Oceniając „Cyberpunka 2077”, zwracałem uwagę na kunszt pisarzy CD Projektu RED, chwaląc budowę świata i scenariusz gry, jako w większości solidną opisałem warstwę mechaniczną, ale krytycznie odnosiłem się do wartości gry jako RPGa, podkreślając rozjazd między narracją a rozgrywką. Wydane w 2023 roku rozszerzenie wypada zdecydowanie słabiej w każdym aspekcie.
Przy okazji mojej ostatniej przygody z Cyberpunkiem 2077 postanowiłem przejść także dodatek do gry zatytułowany „Widmo Wolności”. Oceniając grę bazową, zwracałem uwagę na kunszt pisarzy CD Projektu RED, chwaląc budowę świata i scenariusz gry, jako w większości solidną opisałem warstwę mechaniczną, ale krytycznie odnosiłem się do wartości gry jako RPGa, podkreślając rozjazd między narracją a rozgrywką. Wydane w 2023 roku rozszerzenie wypada zdecydowanie słabiej w każdym aspekcie. Nie chce mi się poświęcać na „Widmo” więcej niż to absolutnie konieczne (przemęczyłem coś ponad 30 godzin na przejście go, wystarczy), więc po prostu luźno wylistuję tutaj problemy, przez które grało mi się tragicznie. Uwaga spojlery.
[narracja]
„Widmo Wolności” reklamuje się jako thriller szpiegowski ale bardziej przypomina „Szklaną Pułapkę”, i to bardziej w którejś z edycji o wyższym liczebniku, czyli takie filmidełko świadome tego, że przed nim zrobiono już wszystko i z braku pomysłu na podniesienie stawki sięga po klasyczek z lat 80/90 czyli „prezydent USA jest w śmiertelnym niebezpieczeństwie i tylko protagonista może sprostać zadaniu” – a to dopiero pierwsza misja! Wciągnięcie V w tę intrygę przebiega dość logicznie – wabi nas obietnica pomocy w rozwiązaniu problemu centralnego dla wątku głównego bazowej gry – ale odbywa się przy bardzo ograniczającym założeniu, że nasz V jest praworządny w tym sensie, że uwierzy na słowo w zapewnienia poznanej minutę temu osoby legitymującej się odznaką jakichś służb specjalnych. Antykorporacyjny, antyrządowy V, chcąc postąpić zgodnie ze swoimi przekonaniami (które, co kluczowe, są zupełnie logiczne i właściwe w tym uniwersum), musiałby odmówić udziału w zabawie – słabe jak na RPG.
Dodatek wprowadza kilka nowych postaci, agenta Reeda (Idris Elba, który, pomijając fanbojstwo, jest jedynym powodem dla którego warto na ten dodatek wydać czas i pieniądze, więc jeśli grasz w polskim dubbingu to <facepalm>) i agentkę Alex, którzy są spoko napisani i dobrze odegrani. Oprócz nich na scenie pojawia się też nieznośna Songbird, napisana tak jakby pisarze zakochali się w niej i założyli, że gracz z automatu czuje to samo. Przy okazji zakładają też, że niespecjalnie lubimy Johnny’ego Silverhanda, więc aby zrobić w fabule miejsce na So Mi tymczasowo odsuwają go na bok. Odbywa się to nie tylko przez wykluczenie go z opowieści na całe misje, ale też przez takie rozpisanie rozmów V z Johnnym, że w większości nasze odpowiedzi są względem niego ofensywne. Znowu wypada to kiepsko od strony gry-w-role: nie mamy czasu (ani przyczyny) żeby polubić Songbird, a nasza potencjalnie dobra relacja z Johnnym grzęźnie. Jeśli obieramy w naszej grze podejście przyjazne Johnny’emu, to obecność Song działa podwójnie irytująco.
Scenariusz „Widma” ma cztery możliwe zakończenia, w większości porządnie napisane. Są całkiem zaskakujące i nieźle powiązane z wątkiem głównym gry, zwłaszcza to, w którym przyjmujemy ofertę Reeda. Niestety jest ono tak samo ograniczone dla V przybierającego specyficzną anty-silverhandowską postawę. Z resztą, forsowanie jednej słusznej postawy to domena tego dodatku, bo możliwe do wypowiedzenia przez V kwestie są w większości jednowymiarowe – z reguły decydujemy tylko w jakich konkretnie słowach zgodzimy się z rozmówcą (chyba że jest nim Johnny). Są od tego wyjątki (w tym opcja odmówienia Myers i Reedowi, przez co można wykręcić się z misji głównej – ciekawe), ale na ogół V i tak powie „tak”, nawet jeśli odmowa mogłaby być zgodna z przyjętą przez gracza postawą albo prowadzić do interesujących konsekwencji. Przykładem jest np. zlecenie Roads to Redemption, gdzie nie mamy żadnego wyboru ustosunkowania się do niejednoznaczności sytuacji Nele – i to pomimo ewidentnej paraleli do terrorystycznej przeszłości Johnny’ego!
Post factum zirytował mnie też kluczowy dla fabuły MacGuffin o bardzo sci-fi-brzmiącej nazwie, której nie pamiętam ani mi się nie chce sprawdzać. Tyle było intrygującej filozoficznej myśli w Cyberpunku 2077 wynikającej z idei digitalizacji umysłu i istnienia Relika, tyle dramatyzmu powodowała nieuchronność działania Relika w głowie V i jego postępującego umierania. To nie była tylko fabułka motywująca chodzenie od jednej do drugiej misji, tylko naprawdę głęboka koncepcja, o której można rozprawiać niejeden wieczór. Tymczasem dodany w rozszerzeniu obiekt jest tylko sztucznym przyciskiem leczącym V; ma tylko napędzać akcję i w żaden sposób nie wpisuje się w drugie dno scenariusza. Co więcej, można dowodzić, że on ten scenariusz podkopuje! Jak to jest, że neuromagicznego bulbulatora można użyć tylko raz? Ludzki umysł potrafimy skopiować w formie engramu, a jakiegoś dingsa się nie da?
Od narracyjnej strony „Widmo Wolności” sprawia wrażenie pisanego jako film akcji a nie gra RPG. Podczas gdy twórcy podstawy Cyberpunka 2077 nadal starali się zawrzeć więcej „elementów RPG” niż tylko poziomy postaci, ekwipunek itp, tak twórcy dodatku – bo wygląda to jakby produkowała go zupełnie inna grupa – w ogóle zapomnieli w jakim gatunku się znajdują. Ich protagonista przypomina Nomada, ale tego z Crysisa, który ma sztywną, ustaloną przez twórców osobowość i nie może się od niej oddalić.
[rozgrywka]
Nowa dzielnica miasta, Dogtown, ma oryginalną stylistykę i charakter, a także swoją wewnętrzną politykę – to plusy. Ma też okropnie chaotyczny plan i poruszanie się po niej bez użycia punktów szybkiego dostępu to męczarnia. Do tego została od technicznej strony zbudowana inaczej niż reszta gry, przez co wjazd do niej gwarantuje obniżenie płynności renderowania (co to w ogóle za pomysł, żeby dodatek do gry miał inne wymagania sprzętowe niż sama gra).
Misje wątku głównego „Widma” są jeszcze bardziej liniowe niż w podstawie. Każdy etap misji odbywa się po sznurku skryptów złożonych z trzech elementów: gadanie z kimś, strzelaniny, dodatkowe kroki typu „odsuń przeszkodę”, „rozbrój minę”, które wykonuje się po prostu wciskając klawisz [F]
. Niektóre z nich zakamuflowane są jako testy umiejętności V, co jest niezwykle żenujące, bo każdy z nich ma poziom trudności 3 (nie da się mieć niższego poziomu umiejętności niż 3). Pierwszy udający misję skrypt ma też element platformówki (tak, V skacze po jakimś złomie jak Mario), a w innych pojawiają się, odkopane z 2008 roku, Quick Time Eventy: podczas jednego ze skryptów musimy w porę wciskać [F]
żeby uratować się przed Niezwykle Niebezpiecznym Niebezpieczeństwem. W tym samym skrypcie eskortujemy NPCa, oczywiście nieśmiertelnego, żeby nie irytował zapędami samobójczymi; zamiast tego irytuje swoim AI, nakazującym mu wchodzić V pod celownik, oraz swoimi głupiomądrymi odzywkami, którymi rzuca non stop podczas walki. (Swoją drogą kto to wymyślił, że NPCe-towarzysze krzyczą jakieś powtarzane onelinery. Serio ludzie to lubią?) Jedynym sukcesem filmowego podejścia dodatku jest horrorowy klimat ostatniej misji wątku Reeda, Somewhat Damaged.
Misje poboczne w nowej dzielnicy wypadają znacznie lepiej. Zlecenia dla fixerów mają równie ciekawe historie co te w podstawce, ale od strony aktywności rozbudowano je dużo bardziej. Z jakiejś przyczyny do gry dodano też nieskończenie powtarzalne, proceduralnie generowane misje; tym razem kotlet odgrzano z GTA: Vice City i będziemy kraść samochody. W odróżnieniu od VC tutaj ich właściciele ruszą za nami w pościg, tzn. po prostu zaczną się magicznie pojawiać na drodze do fixera (trochę jak policja we wczesnych wersjach Cyberpunka, he he), wymuszając udział w powtarzalnych pościgo-strzelaninach. Nie da się ani zrezygnować z partycypacji w procederze, ani wyłączyć migającej animacji na minimapie sygnalizującej pojawienie się nowego auta do zwinięcia.
Ostatni istotny dodatek do mechanik Cyberpunka wprowadzonych w „Widmie Wolności” stanowi nowe drzewko umiejętności związane z Relikiem, z punktu widzenia starcia narracji z rozgrywką stanowiące chyba najbardziej absurdalną koncepcję. W podstawowej grze to już było zastanawiające: jak to jest, że V umiera, Relic pożera umysł postaci prowadząc do fizycznej degradacji jej stanu zdrowia, a jednak mechanicznie stajemy się coraz silniejsi? „Widmo”, w duchu typowego hollywoodzkiego sequela, olewa materiał źródłowy i podbija stawkę, z klątwy przekształcając Relic w błogosławieństwo: odtąd V może czerpać z niego ekstra moce – tylko trzeba najpierw doładować się z ukrytej za skrzynką ze śmieciami stacji. Absurd.
Na deser zostawiłem kwestię Blackwalla, którego potraktowanie w dodatku świadczy o infantylności twórców. W podstawce po raz pierwszy zapoznajemy się z tym pojęciem w wątku Alt Cunningham, a ostatecznie na chwilkę przechodzimy przez tę tajemniczą barierę pomiędzy cywilizowaną Siecią a niezbadanymi rejonami cyberprzestrzeni. Jest to znaczące wydarzenie i sam Blackwall ukazano jako coś niesamowitego, transcendentalnego. Tymczasem „Widmo Wolności” robi z tego najpierw jakieś tanie urządzenie fabularne – So Mi nie ma jak się z nami skontaktować więc używa pRotOkOłU BlaCkWaLLa – a potem (jeśli obierzemy jej ścieżkę) jeszcze bardziej tandetną mocą do zabijania zbirów: wgrywa nam dEmOny z BlAcKwaLlA dzięki czemu możemy sZcZelAć bLAckWaLlEm. Jakby autorzy „Widma” robili grę na podstawie Władcy Pierścieni, to Narsila by można było wydropić z bossa i by zadawał najlepszy damage.
[uninstall]
„Cyberpunk 2077: Widmo Wolności” to bardzo filmowy dodatek odbierający jeszcze więcej erpegowej swobody grze, która już wypadała pod tym kątem średnio. Oddala gracza nie tylko od intrygującej fabuły gry właściwej, de facto przestając być opowieścią o V, ale też od otwartego modelu rozgrywki, zastępując go kilkunastoma godzinami sztucznych, wyreżyserowanych misji, w których nasza rola sprowadza się do strzelania, mówienia „tak” i wciskania [F]
. Jak kocham filmy, tak kiedy gram w grę oczekuję rozgrywki, a kiedy gram w RPG oczekuję przynajmniej jakiejś możliwości kształtowania swojej roli. W tym kontekście – jako dodatek do gry RPG – moja ocena „Widma Wolności” może być tylko niska. Ale muszę postawić przy nim takiego małego, widmowego plusika za ironiczną nazwę, bo jak ktoś lubi erpegi, to tutaj faktycznie doświadczy tylko widma wolności.