Cyberpunk 2077 (2020)

Bardzo chciałem tej grze dać wysoką ocenę. Ale nie mogę. (Bez spojlerów.)

(Ewentualne spojlery do gry zostały ukryte w rozwijalnych blokach na ciemniejszym tle. Jeśli widzisz zawartość bloku bez klikania, to prawdopodobnie masz wyłączoną obsługę JavaScript.)

Bardzo chciałem tej grze dać wysoką ocenę. Ale nie mogę, bo mimo świetnych założeń i zawartości, ma ona szereg problemów na tyle poważnych, że skutecznie utrudniają doświadczanie tej zawartości. Irytuje to tym bardziej, że w sporej części „Cyberpunk 2077” jest grą fenomenalną, która spokojnie mogłaby zasługiwać na 9, może i nawet 10 gwiazdek.

Od samej koncepcji świata przedstawionego – i nie chcę tu rozdrabniać, czyja to bardziej zasługa: CDPR czy Mike’a Pondsmitha, twórcy papierowego pierwowzoru Cyberpunka – gra jest pisarskim majstersztykiem. Nie jest to tylko „przyszłość ale ludzie mają implanty”. Dystopijna wizja przyszłości została głęboko przemyślana, widać to gołym okiem na każdym poziomie: od struktury społecznej i politycznej świata przyszłości, przez wątki bezpośrednio dotyczące gracza, po drobne detale, dialogi, teksty. Całość buduje obraz spójny, szczegółowy, a przede wszystkim wiarygodny, przekonujący. Fabuła gry – zwłaszcza wątek główny, ale nie tylko – jest niezwykle odkrywcza, a do tego angażująca. Na najwyższym poziomie stoi też strona reżyserska gry. Konstrukcje lokacji-„scen” dla wydarzeń fabularnych, zarządzanie kontrolą bohatera (czasami, gdy fabuła wymaga by postać wykonała jakiś ruch czy spojrzała w określonym kierunku, gra płynnie przejmie kontrolę, by wkrótce oddać ją graczowi), świetna muzyka – to wszystko pozwoliło twórcom na mistrzowskie sterowanie tempem i nastrojem poszczególnych wydarzeń. Genialne aktorstwo, zarówno głosowe jak i motion-capture, oraz świetnie napisane dialogi stanowią nie tylko przyjemność samą w sobie, ale też solidny fundament pod narrację. Tak solidny w istocie, że w wielu miejscach gra nie potrzebuje nawet bezpośrednio (tzn. ikonkami interfejsu graficznego) wskazywać graczowi co ma zrobić czy gdzie pójść – narracja jest na tyle wyraźna i „pełna”, że często staje się to oczywiste. Osobne akapity można by poświęcić rozwodzeniu się nad świetnie napisanymi postaciami głównymi i pobocznymi, nad wolnością w kreowaniu postaci gracza, V, nad żywością miasta, nad ciekawymi mechanikami (hackowanie!), nad piękną grafiką, pewnie znalazłoby się jeszcze parę innych rzeczy wartych pochwały. Dość powiedzieć, że gdyby na tym mogła się skończyć moja „recenzja”, to nie streszczałbym tych wszystkich superlatywów, ale szczegółowo je rozwinął.

Niestety, „Cyberpunk 2077” jest produktem tak wadliwym, że trzeba mieć bardzo dużą tolerancję na fuszerkę (albo niezwykłą dozę szczęścia i nie doświadczyć aż tylu błędów), żeby móc faktycznie się nim cieszyć. Coś bardzo, bardzo zawiodło na ścieżce „pomysł→produkt”, bo w moim doświadczeniu gra ta stanowi ewenement w tym sensie, że od strony artystycznej prezentuje się wręcz fenomenalnie, a od strony technicznej – po prostu tragicznie. Ten dysonans ma natomiast złożone i moim zdaniem ciekawe konsekwencje.

Nie będę się skupiać na problemach z mechanikami w Cyberpunku. Większość z nich zaprojektowano naprawdę dobrze, np. hackowanie systemów czy przeciwników, walka w ogólności, ale na niektóre pomysłu jakby zabrakło. Wymieniając kilka z nich: bardzo biedny jest cyberpunkowy repertuar broni – dostępne jest kilka podstawowych typów uzbrojenia (pistolet, strzelba itd.) a w każdym typie jest co najwyżej kilka przedmiotów, po jednym-dwa na każdy „styl” (power/tech/smart); oczywiście, ekwipunek znajdujemy w różnych kolorach i z losowymi statystykami, ale ostatecznie gracz nastawiający się np. na smart-karabiny spędzi całą grę strzelając z jednego i tego samego modelu (wymieniając tylko egzemplarze na te z wyższymi statystykami). Dziwny jest cyberpunkowy crafting i ulepszanie przedmiotów, sprawia wrażenie wprowadzonego przez dział marketingu (bo gracze lubią crafting!); nie rozumiem sensu w np. kupowaniu legendarnego przedmiotu i ulepszaniu go (za rosnącą geometrycznie cenę), skoro jeśli zdecyduję się na kupienie go w tym samym sklepie później, będzie miał wyższe statystyki. Tym bardziej nie rozumiem systemu wytwarzania hacków – przecież i tak wszystkie egzemplarze danego hacka na danym poziomie są sobie zupełnie równe. Te sprawy nie są jednak najważniejsze w grze opartej o opowiadanie historii, poza tym stanowią tylko moją opinię.

Podobnie moją opinią są odczucia względem postaci towarzyszących V - ta jednak zawiera spojlery. Kliknij, by rozwinąć.
V po drodze spotyka kilka postaci, z którymi nawiązuje bliższe relacje. Zaczyna się świetnie, bo Jackie – niezależnie od wybranego pochodzenia V – jest świetnym partnerem, misje z nim to prawdziwa przyjemność i po prostu dobra zabawa, nawet jeśli trzeba uratować umierającą babkę z wanny z lodem w rzeźni. Niestety, ta dobra zabawa w dobrym towarzystwie ginie wraz z Jackiem w prologu. Jego miejsce stopniowo zajmuje kilkoro nowych bohaterów, ale z nikim nie ma takiej frajdy, jak z nim. Każda nowa postać przynosi ze sobą więcej problemów i bagażu emocjonalnego, niż radochy; każda ma więcej do wypłakania, niż do zaoferowania. W pewnym sensie wszyscy emocjonalnie żerują na V – to my musimy im we wszystkim pomagać, za rączkę prowadzić, wysłuchiwać ich żalów i zmartwień, by może na końcu wątku zostać wynagrodzonym jakąś przyjazną scenką. A gdzie wspólne włamywanie się do legowiska Scavów i radosne rozwalanie ich w drobny mak, luźne pogaduchy w aucie, sny o potędze przy chińskim makaronie? Tęskniłem nieco za Jackiem i tą beztroską, ale znając CDPR to pewnie zamierzone (by nikt prawdziwie nie zastąpił Jackiego, nie wpływał zanadto na dynamikę relacji V z Johnnym).

Zdecydowanie można zarzucić grze niskie poczucie progresji. Wzrost statystyk naszej postaci odczuwamy wprawdzie aż nazbyt wyraźnie – na początku pokonanie kilku zwykłych oprychów to spore wyzwanie, natomiast po osiągnięciu pewnego poziomu postaci, poważnego oporu nie postawi nam nawet elitarny oddział korporacyjnej milicji. W trakcie gry oprócz standardowych w RPG poziomów postaci zdobywamy również poziomy „reputacji”, które reprezentować mają naszą najemniczą sławę w Night City. Mechanicznie przekłada się to na odblokowywanie kolejnych, trudniejszych zleceń od „fixerów” (pośredników między klientami a wykonawcami brudnej roboty najróżniejszego typu), a także na odblokowywanie możliwości kupna pewnych szczególnych przedmiotów w sklepach. Lecz „reputacja” nie przekłada się w jakikolwiek sposób na wydarzenia i narrację; w kontraście do poziomu postaci, wzrostu poziomu reputacji wcale nie da się poczuć. Fakt, odblokowuje ona trudniejsze zadania. Ale tylko pod kątem poziomu trudności przeciwników, nie w sensie narracyjnej „powagi”! Dla zobrazowania: misja, w której z zaplecza jakiejś gangsterskiej nory trzeba odbić zakładnika, dostępna jest od początku gry – logiczne; misja z neutralizacją pewnego gangstera w zapleczu innej nory, staje się dostępna dopiero na wysokim poziomie reputacji (z jakiegoś powodu); zaś misję polegającą na wykradzeniu danych kompromitujących pewnego polityka z pilnie strzeżonego lokalu – również można podjąć od początku gry! Reputacja nie zmienia też relacji z fixerami ani z gangami: żadna rozmowa z żadnym NPCem nie przebiegnie inaczej dla V-zaprawionego najemnika z rządkiem nacięć na karabinie, niż dla V-nowicjusza, ledwo przecierającego miejskie szlaki. Liczba ta nie wpływa nawet na rzecz tak banalną w realizacji jak zakup samochodów (fixerzy oprócz przydzielania nam misji pobocznych, oferują na sprzedaż pojazdy) – sława V nie ma dla nich w ogóle znaczenia. Niby miasto pełne jest najemników i fixerów, ale ofertę kupna nawet najbardziej luksusowego samochodu otrzyma zawsze V, nie ważne czy jest akurat na etapie nowicjusza czy uznanego eksperta. To wszystko sprawia wrażenie, jakby mechanika ulicznej reputacji została dodana bez szczególnego zastanowienia, już po rozplanowaniu całej gry – a szkoda, bo mógł w ten sposób powstać żywy ekosystem. Nieco to rozczarowujące, ale do przełknięcia; wątek główny jest na tyle dobrze napisany, że da się wybaczyć niedociągnięcie w mechanice zaprojektowanej bądź co bądź jako wypełniacz.

Prawdziwą plagą trapiącą Cyberpunk 2077 jest szereg problemów czysto technicznych. Można by poświęcić kilka sążnistych akapitów wymieniając wszystkie glitche, bugi, i niedoróbki, wymieniając niezliczone potknięcia z animacjami, psujące się oświetlenie, mrugające tekstury, niedoładowujące się modele, wynajdując zabawne poniekąd czkawki logiczne pokroju samochodu ładującego się wewnątrz innego i natychmiast eksplodującego, czy też liczne drobne frustracje jak np. losowy brak autozapisu w niektórych misjach, brak opcji przymierzania ubrań przed zakupem, albo nielogiczne sterowanie („m” otwiera mapę, ale już jej nie zamyka, „e” upuszcza niesione ciało a także aktywuje wszczep „berserk”). Nie sposób nie wspomnieć o modelowo sknoconej minimapie* (jest zablokowana na takim stopniu przybliżenia, że prędzej zobaczysz zakręt przed sobą niż na niej), czy niebywale dziurawym mechanizmie dostosowywania tempa chodu V do postaci, za którymi w danej scence ma podążać – te rzeczy są tak rażące, że nie mam pojęcia jakim cudem przeszły przez wewnętrzne testowanie jakości. Ale to wszystko błędy, które dysponując odpowiednią dozą pobłażliwości można by potraktować jako niepsujące gry, może nawet nieznaczące.

Sęk w tym, że Cyberpunk pełen jest niedoróbek znaczących, bezpośrednio wpływających na narrację, psujących odbiór tego, co zaprojektowane zostało najlepiej. Animacje popsuć potrafią się nawet podczas zainscenizowanego momentu rozmowy. Zaskryptowana rozmowa telefoniczna – przyjść podczas trwającej właśnie misji, nawet przerywając inną wymianę zdań. Smsy związane z zadaniami pobocznymi, zaplanowane na przyjście po określonym kamieniu milowym w fabule – wielką kaskadą pojawić się jeden po drugim natychmiast w momencie ukończenia „blokującej” misji. Podobnie nagrody za wykonywanie zadań – wyskoczyć, razem z towarzyszącym im dżinglem dźwiękowym, niezależnie od wypracowanej w zadaniu atmosfery. Linie dialogowe kilku postaci (albo jednej i tej samej) – nałożyć na siebie w niezrozumiałej kakofonii. Nieraz problemy stają się bardziej poważne, wymuszając ponowne wczytanie gry – np. gdy bohater, którego w określonym samochodzie należy zawieźć w określone miejsce, odmawia wejścia do rzeczonego pojazdu.

Osobną kategorię defektów tworzą skrypty – zaplanowane listy warunków i wydarzeń, zwykle powiązane z zadaniami: „gracz podjedzie do X; A wsiądzie do samochodu gracza; gracz podjedzie do Y; A wysiądzie z auta; A podejdzie do B;” i tak dalej. W Cyberpunku jednak skrypty wyglądają na napisane bardzo szczegółowo i sztywno, ale przede wszystkim niestety niechlujnie. Przez sztywność rozumiem to, że skrypt nie mówi – posługując się poprzednim przykładem – „postać A podejdzie do postaci B”, tylko raczej „postać A zrobi trzy kroki do przodu, potem następne cztery skręcając lekko w lewo, a po jeszcze dwóch zatrzyma”. Przez niechlujność – że skrypt nie zawiera żadnych sprawdzeń, np. czy po drodze stoi jakaś przeszkoda. Prowadzi to do sytuacji nienaturalnych, np. związana z misją postać przenika przez coś/kogoś, ale też takich kompletnie absurdalnych – w mojej ulubionej pewna postać fabularna przyjeżdża na sekretne spotkanie taranując samochód nieświadomie zaparkowany przez gracza na zaskryptowanej trasie jej przejazdu.

W specyfice gier komputerowych zorientowanych na opowiadanie historii, a szczególnie RPG, leży przenoszenie gracza do świata przedstawionego, tworzenie iluzji, że nie tylko sterujemy postacią, ale w istocie jesteśmy nią. Zbudowanie relacji gracz-bohater jest tak ważne, bo dopiero wtedy, gdy identyfikujemy się z naszą wirtualną reprezentacją, jesteśmy w stanie w pełni docenić dramatyzm sytuacji, których ta doświadcza. Dopiero wtedy możemy odczuwać autentyczne emocje w sposób bezpośredni – to właśnie stanowi wielką siłę gier jako medium, siłę której filmy z definicji nigdy nie dościgną. Oczywiście, wymagany jest od odbiorcy pewien stopień zawieszenia niewiary; dlatego godzimy się z realiami wirtualnej rzeczywistości, z jej nieidealną formą graficzną, z pewnymi uproszczeniami czy ograniczoną swobodą. Dzięki temu przykładowy fakt, że prowadząc naszą postać nie jesteśmy w stanie powiedzieć dokładnie tego, co byśmy chcieli, a wybieramy z ograniczonej palety wcześniej nagranych dialogów, nie burzy iluzji, że znajdujemy się w świecie przedstawionym. Ale burzą tę iluzję błędy, niedoróbki, bugi i glitche. Każda nienaturalność wyrywa nas z tego świata przypominając, że to wszystko fałsz, że tak naprawdę to nie suniemy na motocyklu przez Night City, tylko siedzimy na fotelu wpatrując się w ekran. Że nie przeżywamy przygody życia, tylko gramy w gierkę. Pół biedy, gdyby to były jednostkowe przypadki, które zdarzają się sporadycznie – też potrafimy na to przymknąć oko, działa to samo zawieszenie niewiary. Świadomi złożoności technologicznej gry jako produktu, akceptujemy pojedyncze błędy, z których może się zaśmiejemy, zrobimy zrzut ekranu, by natychmiast zatopić się z powrotem. Kto pamięta memy z koniem z Wiedźmina 3? Geralt mógł przyzwać Płotkę z daleka, koń pojawiał się wtedy w pobliżu gracza nie patrząc szczególnie, czy coś stoi na jego drodze, czasami lądując np. na dachu stodoły. Pamiętam to bardzo dobrze, bo było to jedno z bardzo niewielu tego typu technicznych potknięć, w dodatku występowało z rzadka, co mocno je eksponowało i wywoływało uśmiechy. W Cyberpunka zaś nie da się grać pół godziny bez zobaczenia tego typu „Płotki”, mniejszej lub większej. Skalę zjawiska określiłbym jako aż patologiczną, ponieważ Cyberpunk przyzwyczaił mnie do tego, że bugi są codziennością. Gorzej nawet: nauczył mnie grania w taki sposób, by minimalizować szansę wystąpienia jakiegoś wrednego problemu**. Jak mam wczuwać się w opowieść, jeśli kawałek mojego umysłu pozostaje w trybie aktywnego omijania wadliwości medium!?

Sytuacja z Cyberpunkiem 2077 obnaża patologię dzisiejszego rynku gier wideo, w którym wydawca może pod różnymi presjami zdecydować się na publikację nieukończonego tytułu, a potem całymi miesiącami dłubać nad nim i wydawać łatki, poprawki i hotfiksy, bo gracze (ocena społeczności Steam jest „w większości pozytywna”) nie mają z tym żadnego problemu. Ja natomiast mam. Gra jest produktem, który w pewnym momencie, w pewnym stanie został uznany za gotowy i wypuszczony na rynek, a ja go nabyłem. Jako konsumenta naprawdę nie muszą obchodzić mnie ani tłumaczenia dlaczego akurat wyszło jak wyszło, ani zapewnienia że pracujemy nad błędami, naprawiamy, że za miesiąc wyjdzie aktualizacja i będzie wreszcie dobrze. Jakbym kupił pralkę, która okazałaby się stukać przy wirowaniu, minimalnie przeciekać, a raz na kilka prań losowo wyłączyć w trakcie (z litości pomijam już aspekt bycia szeroko reklamowaną), to nawet jeśli pranie zrobione jest fantastycznie, miałbym prawo czuć się zirytowany, ocenić zakup negatywnie czy wręcz szukać reklamacji. Nie widzę szczególnych powodów, by patrzeć na grę w inny sposób.

Moja ocena:

5 (średni)

* – Minimapka została ostatecznie naprawiona w łatce 1.3 (18. sierpnia 2021).
** – Nauczyłem się np. nie podnosić ciał bez upewnienia, że w pobliżu znajduje się kontener, w którym mógłbym je ukryć. Wcześniej nie oglądałem się na nic, bo zawsze można ciało upuścić na podłogę w ustronnym miejscu (klawiszem „e”), ale potem zainstalowałem sobie wszczep „Berserk”. Wg. opisu przedmiotu, aktywuje się on przy przytrzymaniu klawisza „e”, w rzeczywistości jednak wystarczy to samo zwykłe wciśnięcie – przez to za każdym razem, gdy upuszczamy ciało, aktywuje się też „Berserk”. Wrzut do kontenera wykonuje się natomiast klawiszem „f”, który z niczym nie koliduje.

PS: Grałem w czerwcu i lipcu 2021 na wersji 1.23, a więc ponad pół roku po oficjalnej premierze gry (10. grudnia 2020). Spędziłem w grze ponad 210 godzin, przechodząc ją dwukrotnie i na różne sposoby.

PPS: Tu krótka lista błędów, które napotkałem osobiście.
Błędy ogólne:

  • Setki przedmiotów, których nie da się podnieść, bo są delikatnie „wclipowane” w podłoże.
  • Podstawowych komponentów do craftingu nie da się podnieść z pokonanych robotów/dronów.
  • Brak dźwięku w niektórych animacjach specjalnych, np. otwieranie drzwi kopniakiem, wyrywanie karabinu maszynowego z obudowy.
  • Wszczep dający opcję naładowanego skoku nie działa po wczytaniu gry. Trzeba raz podskoczyć normalnie, żeby „odblokować”.
  • Dymek z opisem przedmiotu czasami nie pojawi się od razu po najechaniu celownikiem na leżący na ziemi przedmiot. Trzeba odjechać i najechać ponownie.
  • Efekt oślepienia jasnym światłem czasami nie znika podczas jazdy samochodem, jeśli używana jest kamera pierwszoosobowa (dotyczy niektórych modeli).
  • Odpowiadanie na wiadomości tekstowe NPCom z pełnego menu powoduje błąd porządkowania wiadomość/odpowiedź.
  • Po śmierci i wczytaniu ponownie gra na monitorze 21:9 wyświetla się w trybie 16:9. Trzeba wejść do menu i powrócić, by przywrócić tryb szerokoekranowy.
  • Gdy w przedmiocie zainstalowane zostaną dwie takie same modyfikacje, w statystykach mod występuje podwójnie… w obu liniach z sumaryczną wartością z obu modów.
  • W legendarnej wersji LMG Defender nie można, pomimo obecności czterech miejsc na mody, umieścić więcej niż jednego. Każdy kolejny zostanie zamieniony z tym pierwszym.
  • System dostosowywania tempa chodu V do postaci fabularnej psuje się jakieś 50% czasu, głównie na schodach.
  • Jeśli V w momencie przejmowania kontroli nad kamerą porusza się (bo np. wracaliśmy w cień), to po wyjściu z interfejsu kamery nadal będzie się poruszał – mimo że nie trzymamy już klawisza chodu.
  • Skanowanie przeciwników po raz pierwszy najczęściej pokazuje nagrodę za ich głowę równą 15 i premię do sławy również 15. Dopiero po odjechaniu celownikiem i ponownym zeskanowaniu pojawiają się poprawne wartości.
  • Wszczep „Berserk”, który wg. opisu aktywować ma się po przytrzymaniu „e”, aktywuje się od razu po wciśnięciu. Tym samym klawiszem m.in. upuszcza się niesione ciało. Przez to postać z tym wszczepem zawsze będzie aktywować wszczep w momencie upuszczania ciała, czy gracz chce czy nie. Wszczep ten ma około minutę cooldownu.
  • Wstawienie do legendarnego „Berserka” (czas trwania po aktywacji: 15 sekund) moda „+1 sekund czasu trwania Berserka” wydłuża ten czas do… 61 sekund.

Błędy w konkretnych zadaniach:

  • Mnóstwo niewidzialnych barier blokujących możliwość podjechania autem. Powodują, że V bez udziału gracza wysiada z samochodu, a czasami nawet zablokowanie się pojazdu.
  • Podczas spotkania na ryneczku Takemura potrafi zglitchować się – jego animacje przestają odpowiadać rzeczywistości, np. opiera się o barierkę nie tą stroną, płynie w tej pozie przez przestrzeń zamiast iść, itp.
  • Iris Tanner (Gig: No fixers) nie potrafi wsiąść do swojego własnego samochodu, przez co nie można ukończyć celu opcjonalnego, by dowieźć na miejsce ją oraz jej wóz.
  • W jednej z misji wątku Judy, dzwonek do jej drzwi może nie dać się wcisnąć. Trzeba przeładować zapis by kontynuować.
  • W innej misji tego wątku, podczas rozmowy z Moksami, wykonanie odpowiedzi w „pechowej” kolejności może spowodować niezaładowanie się Maiko. Rozmowy będą przebiegać normalnie, ale z pominięciem kwestii Maiko – nie pojawi się ani dźwięk, ani napisy. Trzeba przeładować grę.
  • W misji z 8ug8ear, jeśli spadniemy z balkonu niosąc jej ciało, to utknie ona w powietrzu, lewitując 3 metry nad ziemią w T-pozie (lub leżąc). Nie da się jej odblokować w żaden inny sposób jak tylko wczytując poprzedni zapis.
  • W jednej z misji wątku Rivera, sklepikarka Christine Markov może zostać wczytana poza swoim stoiskiem, co psuje animacje i utrudnia możliwość rozmowy z nią.
  • W misji „Sinnerman” (1) brakuje autosave’ów, (2) sekwencja wyścigu jest niezamierzenie komiczna (przez wyraźnie oskryptowane zagrożenia wyskakujące zawsze w ten sam sposób), (3) choć pozwala na nie odpowiedzenie czegokolwiek policjantowi, nie zawiera skryptu dla tego scenariusza, przez co wszyscy rozjeżdżają się w swoje strony, znikają z mapy, a cel „unieszkodliwić Stephensona” staje się niemożliwy do wykonania.
  • W misji „Goodbye, Night City” celem pobocznym jest nie zabijać żołnierzy Militechu, a postać zlecająca zadanie mówi wprost o „unikaniu rozlewu krwi”. Gra zalicza jednak bezkrwawe, nie-śmiertelne unieszkodliwienia jako morderstwa.
  • W wielu misjach, np. „Dream On” (z wątku Peralezów) rozmowy telefoniczne zaplanowane na wystąpienie w wolnym czasie V mogą pojawić się w czasie trwania innej misji – nawet jeśli trwa jakaś inna rozmowa. Dialogi nakładają się wtedy na siebie, podobnie napisy.
  • W misji „We Gotta Live Together” (zakończenie z Panam Palmer i ekipą Aldecaldos), podczas testowej przejażdżki Basiliskiem, zadanie może zablokować się na etapie „wróć do obozu”, jednocześnie nie unosząc niewidzialnej blokady uniemożliwiającej wjazd.
  • W wariancie zakończenia, w którym V idzie na układ z Arasaką, a następnie odrzuca kontrakt zaproponowany po nieudanej terapii, wybierając powrót na Ziemię i śmierć zamiast pozostania na orbicie i dołączenia do Secure Your Soul, wiadomości od przyjaciół V odtwarzane przy napisach końcowych są takie same, jak gdyby V nie wrócił/a.

Ogólne niedoróbki:

  • Tragiczna minimapa, która nie pełni żadnej roli, bo widać na niej mniej niż oczami V.
  • Zadania z samochodami: cena każdego modelu pokazana jest na mapie i w dzienniku zadań, ale zdjęcie modelu, o którym mowa, już tylko w zakładce wiadomości od NPC. W treści zadania nie jest powiedziane, która postać oferuje na sprzedaż dany samochód.
  • Nie można przymierzać ubrań przed zakupem. Rozwiązanie: tylko quicksave/quickload.
  • Przycisk „m” otwiera mapę, ale do zamykania służy „i”. Ponowne kliknięcie przełącza mapę w kompletnie bezużyteczny „widok 3D” (na którym znikają ikonki legendy).
  • Szybkie przedmioty: gra w losowy sposób „zapomina” ostatnio użyty przedmiot, najczęściej medyczny, przełączając losowo na coś innego.
  • Kamera w aucie: gra czasami „zapomina” ostatnio używaną kamerę, zwłaszcza tę zza kółka.
  • Brak opcji wyłączenia automatycznego centrowania kamery podczas jazdy.
  • Brak opcji wolniejszego chodzenia.
  • Brak opcji nieodebrania połączenia telefonicznego.

Autor

Przemek

Jestem Przemek. Oglądam filmy i gram w gry. Czasem nawet coś o nich napiszę.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *