Vampire – The Masquerade: Bloodlines (2004)

Nudne miasto, liniowa fabuła, niegrywalne rasy. Szkoda, że to oryginalne uniwersum „marnuje się” w tak przeciętnej grze.

Nie rozumiem kultowego statusu „Vampire: The Masquerade – Bloodlines”. Doceniam wyjątkową atmosferę i oryginalność uniwersum, ale ta gra wygląda jakby ktoś zapomniał włożyć w nią jakąś zawartość. Niby trafiamy do centrum nocnego świata, ale nie ma w nim na dłuższą metę nic ciekawego do robienia (bo szlajanie się po mieście, picie ludzi i bieganie na posyłki dla starszych wampirów jest ciekawe tylko przez pierwsze kilka godzin). Niby napotykamy po drodze mnóstwo nietuzinkowych, dobrze zagranych postaci, ale interakcje z nimi ograniczają się do wysłuchiwania co mają nam do powiedzenia, łażenia im na posyłki, oraz/lub zabijania ich. Niby kręci się dookoła nas jakiś tajemniczy spisek, ale sprawia on wrażenie tylko iluzji fabuły, bo przez 95% czasu gry jesteśmy bezwolnymi pionkami, które absolutnie na nic nie mają wpływu (bo „decyzja” czy kogoś zabić czy oszczędzić, której jedyną konsekwencją jest różnica w otrzymanych punktach doświadczenia i parę dolarów, to żadna decyzja – przynajmniej z erpegowego punktu widzenia, a tak właśnie gra chce się klasyfikować). I to chyba największy problem z „VtMB”: nudna, okropnie liniowa fabuła, pozbawiona jakiegokolwiek poczucia konsekwencji. Przez cały czas podążamy za jednym czy drugim McGuffinem jak po zaprogramowanym sznurku, by co misję dowiadywać się, że niestety ale spóźniliśmy się i nasz cel jest już gdzie indziej. Gdyby wątek główny nieco skrócić (gra zajęła mi 34 godziny) a zamiast tego dodać mu jedną czy dwie odnogi, cokolwiek co nadałoby choć iluzję wrażenia, że mamy do czynienia z interaktywną opowieścią, a nie tylko oglądamy film z dobudowanym przymusem manualnego sterowania – byłoby o wiele lepiej.

Pół biedy, gdyby gra była ciekawa mechanicznie. Okej, pozbawiony levelowania system rozwoju postaci taki jest; podoba mi się też koncepcja „maskarady” (choć nigdy nie zarejestrowałem więcej niż dwóch naruszeń – nie jest to więc bardzo restrykcyjne ograniczenie). System walki natomiast, połączenie pierwszoosobowej strzelanki z trzecioosobową walką wręcz, można by najprościej i najbardziej szczerze określić jako podstawowy: możemy strzelać lub nie, machać bronią lub blokować, oraz biegać; nie ma więc za wiele miejsca na finezję. Będąc wampirem mamy wprawdzie do dyspozycji pewne magiczne „dyscypliny”, lecz ich stopień użyteczności różni się od „rasy” wampira, jaką gramy. Prostota systemu powoduje, że już kilka godzin gry wystarczy, by wypracować sobie najskuteczniejszy wzorzec walki i już od niego nie odchodzić: w moim przypadku było to zakradanie się za plecy wrogów i wykonywanie bezbłędnej egzekucji bronią białą albo zębami. I choć nie każdego wroga da się w ten sposób pokonać (walki z bossami na przykład to już inna historia – są w większości różnorodne i ciekawie zaaranżowane, przez co wymuszają zmianę podejścia), to jednak od pewnego momentu walka przestaje być atrakcyjna sama w sobie.

Od strony mechanicznej irytuje jeszcze jedno: mapy lokacji, prawie tak liniowe, jak fabuła gry. O ile jednak niedociągnięcia fabularne można tłumaczyć zawirowaniami przy produkcji, poganianym terminem premiery i tym podobnymi, tak nie potrafię zrozumieć dlaczego lokacje zaprojektowano w tak tragiczny sposób. Mimo że rzecz dzieje się w wielkim mieście, niemal wszystkie dzielnice przypominają układem albo labirynt, albo typową polską wioskę leżącą wzdłuż ulicy. W obu wariantach wynika z tego ten sam problem: każde dwa punkty połączone są tylko jedną ścieżką (w rzadkich przypadkach dwiema), ergo wszędzie jest daleko. Gdziekolwiek w danym momencie się nie znajdujemy i dokądkolwiek chcemy z tego punktu dojść, to jeśli cel nie znajduje się w naszym bezpośrednim otoczeniu (a ponieważ questy lubią ganiać nas wte i wewte po mapie, to z reguły się nie znajduje), czeka nas długi marsz jedną i tą samą, wielokrotnie oklepaną ścieżką. Na poniższym screenie znajduje się mapa dzielnicy Downtown z „VtMB” – na ile sposobów można dojść z hotelu Hallowbrook (8) do Skyline Apartments (2)? A potem do baru The Last Round (9)? A stamtąd do klubu Confession (5)?

Mapa dzielnicy Downtown z Vampire - The Masquerade: Bloodlines.

Porównaj z fragmentem prawdziwego miasta, tu przykład z GTA San Andreas.

Fragment mapy miasta z gry GTA: San Andreas.

Na deser najgorsze (i nie, nie chodzi tu o okazjonalne bugi czasami wymuszające wczytanie poprzedniego sejwa – zdarzyło mi się ze 2-3 razy): niedostępność. W pierwszym akapicie skłamałem, że grze brakuje istotnych wyborów; tak naprawdę rozpoczynamy grę od takiego. Chodzi o wybór „klanu”, do którego nasza postać będzie przynależeć. „VtMB” oferuje 7 różnych grywalnych klanów, w żaden sposób nie informując jednak o tym, że dwa z nich są wybitnie nieprzeznaczone do użytku przez graczy rozpoczynających przygodę po raz pierwszy. Przedstawiciele klanu Nosferatu są bowiem tak zdeformowani, że samo ich pojawienie się publicznie powoduje złamanie Maskarady (czytaj: nie możesz poruszać się ulicami miast, a jedynie kanałami). Na Malkavianach zaś ciąży klątwa szaleństwa, czyniąca ich opcje dialogowe często niezrozumiałymi; o wynikach rozmów w „Bloodlines” nieraz decydują niuanse, zatem dla nowego gracza rozmowa jako Malkavian przypomina trochę rzucanie kością. W grze, w której jedną z niewielu naprawdę mocnych stron są dialogi, granie postacią niezdolną do ich normalnego prowadzenia to średnia przyjemność. Jeśli więc przed rozpoczęciem gry nie spędzimy ekstra godziny na czytaniu poradników, to mamy duże szanse zepsuć sobie całą zabawę jeszcze zanim na dobre się rozpocznie – fajny game design, nie ma co.

Moja ocena:

5 (średni)

PS: Mam szczerą nadzieję, że w „dwójce” będzie lepiej, bo uniwersum ma kolosalny potencjał!

Autor

Przemek

Jestem Przemek. Oglądam filmy i gram w gry. Czasem nawet coś o nich napiszę.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *