Dziedzictwo HogwAAArtu (2023)

Gra studia Avalanche nie próbuje odtwarzać uczucia zachwytu, które towarzyszyło mi przy lekturze książek o Harrym Potterze. Nie liczy się w niej wczucie we własną postać ani zatopienie w świat przedstawiony, tylko odhaczanie punktów z listy, zapełnianie pasków postępu, zwiększanie procenta ukończenia. Zamiast magii dostałem mnóstwo drobnych okruchów szybkiej nagrody. Banalne, sztuczne, rozczarowujące.

Proponuję Tobie następującą zabawę: ja opiszę pewną grę, a Ty spróbujesz odgadnąć jej tytuł. Jest to osadzona w otwartym świecie gra akcji z trzecioosobowym widokiem, o głównej mechanice polegającej na walce z licznymi przeciwnikami przy użyciu różnych zdolności. Naszą postać możemy rozwijać poprzez uzyskiwanie punktów doświadczenia i awansowanie na kolejne poziomy oraz ulepszanie zdolności, a także zdobywać ekwipunek, poprawiający różne statystyki. System ekonomii pozwala na bogacenie się na sprzedaży zbędnych przedmiotów i kupowanie nowych, a system rzemiosła umożliwia w pewnym zakresie ich wytwarzanie. Mimo zorientowania na akcję, gra posiada fabułę złożoną z podzielonych na główne i poboczne zadań, najczęściej polegających na wykonaniu określonej sekwencji kroków. W zorientowaniu się pomagają nam dziennik oraz mapa pokazująca położenie poszczególnych zadań i ciekawych miejsc, jak również pozwalająca na szybką podróż między ważnymi punktami. Ponadto, nasza postać dysponuje specjalną umiejętnością, podświetlającą ukryte przedmioty, elementy aktywne, czy też przeciwników.

Jeśli udało mi się wpłynąć na Ciebie tytułując ten tekst „Dziedzictwo Hogwartu” i tak właśnie brzmiała Twoja odpowiedź – źle, chodziło mi o Wiedźmina 3 ;)

Nie mylisz się jednak tak bardzo, gdyż „Dziedzictwo” bardzo mocno stara się wpisywać w wypracowaną w ostatnich latach formułę Wielkiej Wysokobudżetowej Gry dla Wszystkich (w skrócie: AAA), którą Wiedźmin pomagał kształtować. Nie ma w tym nic złego per se, a ja nie mam zamiaru piórem walczyć z wiatrakami konwencji gatunkowych. Uważam jednak, że dobrze gdy gra – poza byciem dużą, ładną itd. – ma jeszcze do zaoferowania coś unikatowego, coś swojego. Zastąpienie zbroi peleryną, miecza różdżką a „wiedźmińskich zmysłów” Revelio wcale nie czyni pozycji świeżą. A nawet jeśli tytuł zostaje poskładany ze znanych (i być może oklepanych) schematów, to może chociaż integrować je w oryginalny sposób, osadzając je we własnej narracji i budując immersyjne doświadczenie.

Wydawałoby się, że uniwersum Harry’ego Pottera to doskonałe miejsce pod takie przedsięwzięcie. Pewnie nie najłatwiejsze – wszak J. K. Rowling nie przejmowała się szczególnie konsekwencją, np. wprowadzając w kolejnych tomach nowe elementy bez wyjaśnienia, czemu wcześniej nie grały roli. Niemniej, bogactwo wykreowanego przez nią świata pozwala na toczenie w nim licznych dalszych opowieści, także interaktywnych. „Dziedzictwo Hogwartu” miało zatem ogromny potencjał, by być czymś więcej niż tylko kolejną ogromną, wysokobudżetową produkcją; mogło być ogromną oryginalną produkcją, w ciekawy sposób wkomponowaną w niezwykłe uniwersum. O to, że w tym właśnie aspekcie gra zawodzi, mam do jej twórców i wydawców największy żal.

Głównym problemem „Dziedzictwa Hogwartu” jest to, że wszystkie komponenty z listy „co musi mieć nowoczesna gra AAA” zostały do niej włożone w izolacji od narracji, ale też od siebie nawzajem. Każdą mechanikę pomalowano „harrypotterową” farbą, ale żadnej z nich nie uczyniono częścią jakiegoś szerszego kontekstu, nie powiązano jej z narracją. Weźmy samą „główną pętlę” gry, czyli zwalczanie tuzinów przeciwników przy pomocy składanych w efektowne kombinacje zaklęć. Dlaczego w ogóle podstawową aktywnością w świecie jest walka? Czy to nie jest odrobinę zastanawiające, że jeden z uczniów Hogwartu po lekcjach chodzi po błoniach, by masowo mordować gobliny i „złych czarodziejów”? Po co mu w takim razie szkoła, skoro taki z niego kozak – może powinni od razu dać go do Aurorów?

Podobnie ciekawe, że ciężko spotkać w Hogwarcie innych uczniów tak biegle posługujących się magią – tylko nasz bohater biega i skacze wywijając różdżką na wszystkie strony. Mimo to nikt nie zwraca uwagi na to, że co kilka metrów korytarza zatrzymujemy się by zakrzyknąć „revelio!”, ani nawet na to, że od czasu do czasu faktycznie uda nam się natrafić na jakiś ukryty pokoik, a w nim skrzynkę zawierającą parę sztuk waluty i płaszcz (widać innym uczniom niepotrzebne kieszonkowe). Swoją drogą, system „łupów” i „ekonomia” też dziwią; zupełnie nie widzę przyczyny, dla której w „Dziedzictwie” nasza postać musi zarabiać. Rozumiem, że Geralt z „Wiedźmina” czy Henryk z „Kingdom Come: Deliverance” potrzebują złota, by kupić sobie miecz i strawę… ale jesteśmy w Hogwarcie, szaty i podręczniki powinni nam byli sprawić rodzice, a jedzenie pojawiające się na stole w sali biesiadnej przygotowują (opłacone z naszego czesnego, jak mniemam) skrzaty! Jedynym semi-sensownym wytłumaczeniem może być tylko możliwość kupowania u kupców „lepszego” ekwipunku. Ale to chyba najbardziej absurdalna mechanika gry; nie dam się przekonać do koncepcji, że rękawiczki czy okulary dają +15 do statystyki defensywnej, i zmiana na ten zielony model pozwoli mi lepiej radzić sobie w walce.

Najbardziej razi mnie jednak kompletny brak responsywności świata przedstawionego na moje działania. Mogę rzucić Incendio w stos książek, co jedynie na chwilkę je przydymi. Mogę rzucić nim prosto w twarz nauczycielce, ale nawet tego nie zauważy. Ba, mogę rzucać sobie do woli Avada Kedavra na szkolnym korytarzu, ale nie tylko nikogo nie uśmiercę nawet przypadkowym rykoszetem – nie zostanę nawet za to wezwany na dywanik! Już pal licho wierność regułom książkowego uniwersum, według których Tom Riddle nadużywając tego zaklęcia doprowadził do rozszczepienia swojej duszy, podczas gdy my możemy regularnie korzystać z niego w walce. Gra nie próbuje zachować spójności choćby wewnątrz swojego własnego świata! Wszystko zdaje się mówić „nie bądź taki poważny, nie myśl za bardzo, to tylko gra, po prostu biegaj i zabijaj gobliny”, tak jakbyśmy byli w harrypotterowym odpowiedniku Disneylandu, na ładnej a sztucznej scenie, nie w udającym fantastyczną rzeczywistość świecie.

Żeby chociaż można było w tym „Harrypotterlandzie” faktycznie harcować do woli… ale ograniczenia mechanik czuć niemal na każdym kroku. Nierzadko przybierają one namacalną formę, jak w przypadku latania na miotle: miasteczko Hogsmeade otacza widzialna dopiero z bliska kopuła, zabraniająca latania nad nim. Podobna „kopuła”, tym razem zakazująca opuszczenia wyznaczonego terenu, pojawia się dookoła punktów istotnych w zadaniach; gdy misja nakazuje nam spacerować z towarzyszem, to musimy za nim podążać, gdyż po oddaleniu się na dalej niż kilka metrów ekran dramatycznie zaczerwieni się, a gra wielkimi literami nakaże powrócić do „przestrzeni zadania”, w międzyczasie odliczając czas na wykonanie polecenia. Strukturę nakazu mają nawet konwersacje z postaciami niezależnymi: bywa, że te „proszą” nas o coś, lecz co to za prośba, skoro na końcu rozmowy nasza postać i tak grzecznie zgodzi się pomóc – nie mamy możliwości tak pokierować konwersacją, by odmówiła.

Niektóre z aktywności pobocznych nie mają, jak zadania głównych wątków, reżyserowanej formuły inicjowanej konwersacją, a po prostu wpasowane są w krajobraz. Ot, tu jakieś zamknięte wrota, tam ukryta jaskinia, plus drobna „łamigłówka” blokująca dostęp do nagrody: przyciągnij przedmiot Accio, przenieś ciężarek na przycisk Wingardium Leviosa, i tym podobne. Ale każda z tych aktywności ma jeden, z góry ustalony przebieg: jeśli coś mamy unieść za pomocą zaklęcia Levioso, to na pewno nie zareaguje na Accio (i vice versa). Jeśli na przycisku mamy postawić ciężarek, to musi to być ten konkretny ciężarek, nie można przynieść sobie innego przedmiotu z innego miejsca. Nie można dlatego, że ciężarek przeznaczony do użycia w danej łamigłówce jest z nią integralnie związany i nie pozwoli się od niej zanadto oddalić, tylko zniknie i teleportuje z powrotem. A z żadnego innego obiektu z otoczenia skorzystać nie możemy, gdyż na dane zaklęcie zareaguje tylko ten konkretny obiekt przypisany przez twórców do tej konkretnej łamigłówki – stojący gdzie indziej kamień ani nie przyfrunie do nas na komendę Accio, ani nie uniesie na Levioso.

Wygląda na to, że nie zrobiono szczególnego postępu od początku lat dwutysięcznych i giereczek spod szyldu „Harry Potter” wypuszczanych w tandemie z premierami filmów. Każda „łamigłówka” wyglądała tam zupełnie podobnie: na przycisk z ikonką zawijasa rzucało się Flipendo, a na sklątkę tylnowybuchową Rictusempra, nie na odwrót. Jedyna różnica w tym, że w tamtych gierkach (robionych za niewielki procent budżetu „Dziedzictwa Hogwartu”) odpowiednie zaklęcie wybierało się samo na kliknięcie, a tutaj musimy manualnie wybrać inkantację. Zmianie nie uległa natomiast zasada działania świata: „Dziedzictwo” jest tak samo zbudowane z punktowych, niepowiązanych aktywności, jak „Harry Potter i Kamień Filozoficzny”. Obie gry przechodzi się jak malowankę po numerach, każdy element pokonując wyłącznie i dokładnie tak jak zamyślili sobie twórcy, brak w nich miejsca na kreatywność, własne podejście. Gdyby nawet przyszło nam do głowy spróbować wejść gdzieś inną drogą, możemy być pewni, że „niewłaściwą” ścieżkę blokuje niewidzialna ściana.

Ani „Kamień Filozoficzny” ani „Dziedzictwo Hogwartu” nie są bowiem skonstruowane jako organiczne, interreagujące z graczem systemy. Rozumiem, że w 2001 roku nie było ani technicznych możliwości, ani nakładów, by to zrobić, ale „Dziedzictwo” kosztowało ponoć 150 milionów dolarów, a swoją premierę miało w 2023 roku, już po takich tytułach jak „The Legend of Zelda: Breath of the Wild” (2017) czy „Baldur’s Gate 3” (wydanie early access w 2020). W „Dziedzictwie” rzucenie Incendio w stronę stosu książek nie daje żadnego efektu, o ile twórcy nie nadali temu konkretnemu stosowi odpowiedniej właściwości. W „Baldur’s Gate” strzała trafiająca w byle baniak z gorzałką spowoduje jej rozlanie po ziemi, a zbłąkane zaklęcie może podpalić ciecz, tworząc na kilka chwil plamę ognia, od której zająć może się postać mniej opatrznie stawiająca kroki. Który świat wygląda bardziej wiarygodnie: Hogwart, czy Faerûn?

Nie uważam tej sztywności świata i wynikającego zeń braku wiarygodności za przypadek czy niedociągnięcie ze strony twórców. Moim zdaniem są to zabiegi celowe i wynikają bezpośrednio z założeń projektowych „Dziedzictwa Hogwartu”, które w swojej strukturze odwołuje się nie tylko do mainstreamu AAA, ale też opartych o „wypełnianie pasków” i „odhaczanie aktywności” gier mobilnych i MMO. Studio Avalanche, bardziej niż tworzeniem systemów, zainteresowane było wypełnianiem gry zawartością i grupowaniem jej pod różnymi „paskami” i „kłódeczkami”. Dlatego też lwia część interfejsu użytkownika składa się z okienek do śledzenia postępów: odnalezionych stron z dziennika, skompletowanych przedmiotów do wyczarowania, poznanych składników eliksirów, odblokowanych elementów kosmetycznych, atrybutów, kominków Fiuu i niebiosa wiedzą czego jeszcze. Centralny jest oczywiście licznik procentu ukończenia gry. A gdy podczas spacerów po błoniach napotkamy na coś, czego jeszcze wcześniej nie „odblokowaliśmy”, gra wyemituje nam powiadomienie, a interfejs zaświeci się wykrzyknikami, zachęcając do przejścia z widoku trzecioosobowego do widoku menu, by poinformować nas że tak! nareszcie! odblokowaliśmy 11. z 42 uchwytów do różdżek i awansowaliśmy do 10% ukończenia gry! Hurra!!!

W tym kontekście przestaje dziwić wspomniana wcześniej niemożność odmówienia przyjmowania zleceń od postaci niezależnych. W przyjętym tu paradygmacie „odhaczania” taka opcja jest faktycznie bezsensowna: docelowy gracz i tak jej nie wybierze. Odmowa uniemożliwiłaby przecież ukończenie wszystkich zadań w grze, a zatem jej ukończenie na 100%, skompletowanie wszystkich osiągnięć na platformie sprzedażowej, oraz umieszczenie na profilu gracza platynowej odznaki. Po co w ogóle grać?

Pół biedy, gdyby odblokowywanie tych wszystkich znajdziek miało jakiś wpływ na narrację… ale nie ma. Żaden NPC nie zwróci uwagi na naszą kolekcję uchwytów do różdżek czy umiejętności alchemiczne, tak jak nie zwraca uwagi na fantazyjny, odstający od szkolnego mundurka ubiór naszej postaci. Bo przecież nie o to tu chodzi. Twórcy gier mobilnych od dawna wiedzą, że odhaczanie punktów z listy i wypełnianie pasków działa bezpośrednio na neurony w ośrodku nagrody: to przyjemne uczucie zrobić wszystkie dziesięć z dziesięciu „iksów”, nieważne jak nonsensowne by nie były. „Dziedzictwo Hogwartu” mobilką sensu stricte wprawdzie nie jest (wszak płacimy za grę raz przy zakupie, nie tuziny razy wewnątrz aplikacji; gra nie musiałaby więc ciągle walczyć o naszą uwagę), ale mechanizm dawania frajdy obiera bardzo podobny. Nie liczy się tu wczucie w swoją postać, ani zatopienie w świat gry i autentyczna frajda z bycia wewnątrz niego i interakcji z nim. Liczy się odhaczanie punktów z listy, zapełnianie pasków postępu, zwiększanie procenta ukończenia – mnóstwo drobnych okruchów szybkiej nagrody, rozdawanych co krok jak cukierki.

Gra nie stara się pomóc graczowi utożsamić ze swoją postacią – wynik każdej konwersacji jest przecież zawsze i dla każdego gracza dokładnie taki sam. Nie pozwala graczowi odkryć żadnego prawdziwego sekretu – „sekrety” są nimi jedynie z nazwy, bo przecież na mapie pojawiają się wskaźniki prowadzące do nich, a gdy znajdziemy się w pobliżu, to odpowiednia ikonka pojawi się nawet w trzecioosobowym widoku gry. Nie daje poczucia sukcesu – sukces to domyślny rezultat każdej sytuacji: strata punktów życia w walce czy przez upadek w przepaść kończy się co najwyżej powtórzeniem ostatniej minuty gry, a powtarzać można do woli nie tylko lekcję eliksirów, ale nawet finał turnieju pojedynków na różdżki. Prawdziwa porażka nie jest tu możliwa, a przez to nigdy nie doznamy prawdziwego poczucia pokonania jakieś przeciwności. Ale co tam porażka, gra aktywnie stara się zapobiec nawet chwilowemu zagubieniu się (z którego, o zgrozo, gracz mógłby samodzielnie wybrnąć!) – gdy tylko kierowana przez nas postać znajdzie się w przestrzeni nowego zadania, bez większej zwłoki zaczyna „do siebie” mówić, niejako łapiąc gracza za rękę i wyjaśniając co należy w danym miejscu zrobić.

Z tym wszystkim znowu skonfliktowana jest warstwa fabularna gry. Co drugie zadanie opowiada o jakiejś nierozwiązanej od czasów samego Merlina zagadce, jakimś znanym tylko z legend miejscu czy artefakcie; tymczasem nasz bohater, piątoroczny uczeń Hogwartu, odwiedza te lokacje seryjnie, rozwiązując odwieczne łamigłówki za pierwszą próbą. Śmiesznie wypada już pierwsza „magiczna” scena, w której u Ollivandera zaprzyjaźniamy się ze swoją różdżką (wybraną chwilę wcześniej w okienku interfejsu), czemu towarzyszy podniosła muzyka i efekty specjalne, chociaż rezultat nie mógł być żaden inny – przecież to oczywiste, że z jakąś różdżką sklep opuścimy. W dalszym ciągu gry takich fałszywie dramatycznych, udawanie doniosłych wydarzeń spotka nas porównywalnie tyle, co tych prozaicznych i „zwykłych”. Powoduje to rozmycie poczucia wyjątkowości, w pewnym sensie przejedzenie nim, przez które dość szybko przestałem patrzeć na błonia Hogwartu jak na świat a na moją postać jako prawdziwą osobę wykonującą w nim pełne sensu aktywności, a zacząłem widzieć Mary Sue zaliczającą kolejne karuzele w zbudowanym specjalnie dla niej parku atrakcji.

Uniwersum powieści o Harrym Potterze ma gigantyczny potencjał by wykreować w nim autentycznie magiczne doświadczenie. Zwłaszcza z takim budżetem i środkami technologicznymi, jakie zaprzęgnięto do wyprodukowania „Dziedzictwa Hogwartu”. Widać je po rozmiarze skonstruowanego świata, ilości zawartości w nim umieszczonej, i oczywiście audiowizualnym wykończeniu. Twórcy „Dziedzictwa Hogwartu” nie byli jednak wcale zainteresowani oddaniem magii bajkowego świata. Książki J. K. Rowling wciągały tak bardzo, bo każdy ich rozdział dodawał jakiś ciekawy szczegół, czy to świata przedstawionego, czy historii w nim osadzonej, podtrzymując cały czas coś, co określiłbym poczuciem zachwytu. Gra studia Avalanche nie próbuje nawet emulować tego uczucia, podporządkowując całe doświadczenie tym wszystkim kłódeczkom, paseczkom i procentom. Zamyka gracza w estetycznie przyjemnej skrzyneczce pełnej aktywności i każe ignorować niezwiązaną z nimi, pozbawioną sensu warstwę fabularną. Zamiast magii i zachwytu, wynikających z autentycznych i interesujących interakcji ze światem gry, dawkuje strzały dopaminowe banalnych, mechanicznych „ucieszaczy”.

Grę, w której paski postępu bardziej liczą się od doświadczeń w jej świecie, nazwałbym antyimmersyjną. To, że tak właśnie wygląda największy tytuł umieszczony w świecie Harry’ego Pottera, uważam za wielce rozczarowujące.

Autor

Przemek

Jestem Przemek. Oglądam filmy i gram w gry. Czasem nawet coś o nich napiszę.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *