Cyberpunk 2077 (2025)

Minęło prawie 5 lat od premiery i wreszcie można w „Cyberpunka 2077”, już w wersji 2.3, z przyjemnością zagrać. Wreszcie, bez tony niedoróbek, można docenić fabularną wizję gry oraz jej model rozgrywki. Teraz też jasno widać, jak oba te komponenty się rozjeżdżają.

Po raz pierwszy „Cyberpunka 2077” przeszedłem latem 2021 roku, po ponad 8 latach od pamiętnego trailera. Na łamach tego bloga wyraziłem wówczas swoje mieszane uczucia względem tego tytułu, który, pomimo nowatorskiego i wciągającego scenariusza, cierpiał na szereg wynikających z niedopracowania wad. Choć od premiery zdążyło już minąć ponad pół roku, a identyfikator wersji produktu został podniesiony z 1.0 do 1.2, widać było nadal, że został on wydany zdecydowanie przedwcześnie. Niemniej, widząc konsekwencję CD Projektu RED w naprawianiu gry, obiecałem sobie wrócić do niej w późniejszym czasie, to jest: kiedy już zostanie faktycznie ukończona. Wydanie w lipcu 2025 kolejnej dużej aktualizacji, opatrzonej numerem już 2.3, uznałem za moment, by dać Cyberpunkowi drugą szansę.

[co napisano]

To, co działało w 2020 roku, nadal działa. Night City prezentuje się znakomicie: jest ogromne i szczegółowo dopracowane, tłoczne i tętniące życiem. Wpływ technologii przyszłości widać w stylistyce budynków, pojazdów, wreszcie w tłumach ludzi ulepszonych wszelkiej maści implantami. Ale uniwersum Cyberpunka to science fiction nie tylko technologiczne ale i społeczne. Postęp nie poprawił standardu życia przeciętnego człowieka, lecz przyczynił się do skomasowania zasobów i władzy w rękach wszechpotężnych megakorporacji, które w efekcie niemal zniewoliły społeczeństwo. Ta dystopijna wizja rzeczywistości definiuje klimat Cyberpunka 2077. Rozwarstwienie społeczne najlepiej widać w wyglądzie poszczególnych dzielnic miasta: bogate centrum miasta gdzie siedziby mają korporacje kontrastuje z brudnymi slumsami Vista Del Rey; dystrykt przemysłowy z inspirowaną Mad Maksem dziczą Badlands. Bogaci noszą designerskie ciuchy od Jinguji, wożą się Rayfieldami kosztującymi więcej niż przeciętny mieszkaniec miasta zarabia przez całe życie, a ich implanty przypominają biżuterię. Biedni chodzą obdarci, jeżdżą metrem albo kilkunastoletnimi Thortonami, ich implanty – których zmuszeni są używać by dostać pracę – są surowe i niepokryte synt-skórą, a kogo nie było stać na wymianę uszkodzonej części ciała, temu zieje paskudna dziura i wystają obwody. Obrazu świata dopełniają dialogi środowiskowe, którym możemy się przysłuchać przemierzając ulice Night City. Można podsłuchać ludzi mówiących o swoich codziennych problemach, porównać słowo ulicy z nadawaną w publicznie wyświetlanych telewizjach propagandą, można znaleźć pozostawione w różnych kątach notatki przekazujące scenki z życia miasta, przekonując się jak korporacje wyzyskują społeczeństwo i jak okrutna jest przyszłość opanowana przez nieokiełznany technologiczny anarchokapitalizm.

W tę dystopijną rzeczywistość CD Projekt RED wpisuje dwuwarstwową fabułę. Główny wątek tworzy historia V, operującego na granicy prawa (załóżmy, że to słowo jeszcze cokolwiek w świecie gry znaczy) najemnika/najemniczki wykonującej zlecenia miejskich fixerów – pośredników pomiędzy klientami w najróżniejszych potrzebach a gotowymi za odpowiednią cenę pociągnąć spust wykonawcami. Naturalnie, kluczowe zadanie nie idzie zgodnie z planem i V z towarzyszami zostają wplątani w intrygę większą niż mogli sobie nawet wyobrażać. Odtąd gra niespiesznie odsłania przed nami karty, prowadząc – nie całkowicie liniową – ścieżką od nieudanego skoku w coraz głębsze poziomy wtajemniczenia, wprowadzając kolejne postacie i wątki. Scenariusz jest po prostu dobrze napisany, ale sam w sobie stanowi tylko tło dla znacznie ciekawszej opowieści rozgrywającej się w głowie V. Historia dwóch osób zajmujących jedno ciało, konfliktu między przetrwaniem a relacją z Johnnym Silverhandem, idea digitalizacji umysłu i wynikająca z istnienia takiej technologii koncepcja umysłu jako statku Tezeusza, to bezkonkurencyjnie najświeższa i najbardziej wizjonerska opowieść, z jaką zetknąłem się kiedykolwiek w grze sci-fi. Ze względu na inherentną niejednoznaczność, wydaje mi się ona niemożliwa do przedstawienia w jakimkolwiek liniowym medium; interaktywność gier wideo jest niezbędna, by ukazać możliwe kierunki, w jakich ten scenariusz może się potoczyć, i faktycznie Cyberpunk 2077 oferuje kilka możliwych zakończeń, w większości bezbłędnie napisanych i nie zawsze „dobrych”. Za to, między innymi, osobiście szanuję studio CDPR, że nie boją się pozwolić graczowi na podjęcie tragicznych w skutkach decyzji, a następnie przywalić mu pięścią w brzuch konsekwencjami.

Przed zapowiedzią gry nie słyszałem nawet o uniwersum Cyberpunka, dlatego nie mam zdania, czy zostało ono wiernie oddane w „2077”. Patrząc natomiast tylko na grę polskiego studia i oceniając wewnętrzną spójność i wiarygodność świata, które zbudowali, oceniam pracę ich pisarzy i projektantów świata bardzo wysoko.

[co zaprogramowano]

Jak gra się w Cyberpunka 2077? Pod względem mechanik wchodzących w skład „głównej pętli” gry, można powiedzieć że łączy ona gatunki power-shooter i looter-shooter w środowisku przypominającym GTA. Trochę jak gdyby wziąć GTA, Deus Eksa i Borderlands i owinąć nowym zestawem tekstur. Przeciętny dzień w Night City polega na jeżdżeniu po mieście pomiędzy misjami (jak w GTA), z których znaczną większość można potraktować jako zorientowaną na walkę lub skradanie się (jak w Deus Ex). Podczas misji podnosimy łupy (jak w Borderlands), które można używać, sprzedać, albo wykorzystać do „kraftingu”, a po godzinach możemy rozbudowywać swoją postać instalując cybernetyczne wszczepy czy rozdając punkty umiejętności uzyskane podczas awansowania na kolejne poziomy doświadczenia (jak w większości gier AAA). Jednym słowem: nic, z czym się wcześniej w grach wideo nie spotkaliśmy. Na szczęście te reprodukcje wykonano solidnie oraz wzbogacono o kilka oryginalnych mechanik. Na szczególną uwagę zasługuje haking, pozwalający nam kontrolować pole walki przez szeroki wachlarz ofensywnych wirusów, którymi możemy atakować przeciwników lub elementy otoczenia, albo w ogóle uniknąć konfrontacji poprzez dywersję. Mi do gustu przypadły także braindance’y jako cyberpunkowa wersja analizy danych na potrzeby śledztw: możemy obejrzeć nagranie wykonane przez kogoś np. podczas zbrodni, przewijać je, przybliżać, czy nawet zmieniać położenie kamery, by odnajdować ukryte poszlaki. Całościowo określiłbym grę jako miodną, również dzięki temu, że do większości misji (zwłaszcza pobocznych) możemy podchodzić na różne sposoby: wbijając jak Rambo, przekradając się, hakując, czy też znajdując jakieś ukryte przejście pozwalające naszej postaci wykazać się szczególnymi umiejętnościami.

Same misje dzielą się na dwa rodzaje: mocno reżyserowane zadania wątku głównego oraz różnego rodzaju aktywności poboczne, np. robótki dla fixerów. Zadania główne, dzięki ciekawym lokacjom i solidnym inscenizacjom, są najbardziej klimatyczne i emocjonujące, aczkolwiek ich ustalony przebieg ma też swoje minusy, bo bywają przez to nieco sztywne. Suwak został przesunięty odrobinę w kierunku filmowości a w rezultacie najczęściej mamy tylko jeden sposób na ich wykonanie. Poboczne zlecenia mają bardziej swobodny przebieg, natomiast patrząc na nie zbiorczo, trudno nie ulec wrażeniu, że są do siebie bardzo podobne i oparte o te same mechaniki: włam się po cichu albo wszystkich zabij, ukradnij coś / kliknij coś / uwolnij kogoś, pogadaj z kimś – różnią się miejsca, do których się włamujemy i przeszkadzający w tym przeciwnicy. Podczas gry nie kłuje to w oczy głównie dzięki znakomitemu pisarstwu; każdemu zleceniu towarzyszy mini historyjka rozbudowująca świat przedstawiony. Nie włamujemy się po prostu do garażu, w którym grasuje cyberpsychopata – poznajemy historię zakładu, który korporacja wynajmuje na bandyckich zasadach nieświadomym klientom, żeby zarabiać na karach umownych od niemożliwych do spełnienia ukrytych warunków. Takie detale otaczają nas na każdym kroku, zwiększając poczucie immersji, ale ostatecznie po którymś zleceniu powtarzalność zaczyna być odczuwalna. Pod koniec gry zaczynałem doznawać flashbacków z Wiedźmina 3, zbudowanego z podobnie generycznych, ale opatrzonych kolorową fabułką zleceń.

Cyberpunk 2077 zaliczył też znaczący progres w kwestii niedoróbek trapiących go od premiery. Naprawione zostało około 88% błędów względem listy z mojego poprzedniego podejścia, ich odczuwalność spadła proporcjonalnie – zdarzały się na tyle rzadko, że prawie przestałem o nich myśleć. Okazjonalne wyłączenie się gry czy nagle znikający samochód (zaparkowałem tu 10 minut temu!) już można zaliczyć jako sporadyczną wadę, na którą można przymknąć oko z racji ogólnej niedoskonałości medium. Jedynym niedopracowanym elementem, który irytował mnie zarówno w 2021 jak i 2025 roku, było sterowanie prędkością chodu mojej postaci. Przełączanie między chodzeniem a bieganiem nadal działa fatalnie, gra losowo zapomina ustawienie, oraz źle dostosowuje prędkość V do chodu towarzysza, jeśli za jakimś mamy w danym momencie podążać. Problem to nagminny, ale na szczęście poza nim techniczną stronę gry w wersji 2.3 uznaję za satysfakcjonującą.

[co nie wyszło]

Nie wszystkie komponenty Cyberpunka 2077 działają tak samo dobrze. System rozwoju postaci zdecydowanie faworyzuje podejście oparte o eliminowanie przeciwników. Z fabularnego punktu widzenia optymalne wykonanie niektórych misji oznaczałoby niepozostawienie po sobie żadnego śladu aktywności i można argumentować, że jest to najtrudniejsze do wykonania ze względu na liczne patrole, kamery i pułapki. Niestety mechanika gry nagradza jedynie interakcje z elementami: uniknięcie pola widzenia kamery „nic nie daje”, podczas gdy wyłączenie jej za pomocą umiejętności technicznych czy hakowania przyczynia się do zwiększenia poziomu odpowiedniej umiejętności; przekradnięcie się za wrogiem „opłaca się” mniej niż zabicie go przy użyciu broni czy skryte obezwładnienie, bo nie zyskujemy żadnych punktów doświadczenia a do tego tracimy szansę złupienia jego zwłok.

Jeszcze dziwniejszy jest cyberpunkowy system ekonomii. Gra bardzo unika używania w warstwie narracyjnej twardych liczb, rzecz jasna po to, by trudno było odnosić wartości pieniężne napotykane w grze do liczb słyszanych w telewizji. Zza nielicznych przecieków wychyla się jednak niekonsekwencja świadcząca o tym, że „ekonomię gracza” zaprojektowano w oderwaniu od „ekonomii świata”. Słyszymy, że żebrak Garry za 1€$ utrzyma się „dzień czy dwa”, a o brakujące 100€$ dwóch kumpli może chwilę podyskutować na ulicy, ale nie jest to tak istotna kwota, by rozpamiętywali ją dłużej niż minutę. Jedna ze zleceniodawczyń w dialogu obiecuje nam „góry, góry eurobaksów”, ale ostatecznie dostaniemy przelew na niecałe trzy tysiące. Chateau Delen 2012, których zabutelkowano jedynie 200 sztuk, ma wartość 15€$, a „ekstremalnie wartościowy” obraz niejakiego Brancesiego wycenia się na 8000€$. Tymczasem ceny broni wahają się od paru stówek do kilkudziesięciu tysięcy, a najdroższe implanty ponad 100 tysięcy eurodolarów – prawie tyle, co najdroższe auta w grze. Różnice w cenach broni zależą w dużej mierze od ich „rangi” – najtańszy kij bejsbolowy dostaniemy za nieco ponad tysiąc €$ (z jakiegoś powodu), a ten sam kij ale poziomu T5 będzie już kosztował kilkanaście kafli – mniej więcej tyle, co najtańsze auta. Z fabularnego punktu widzenia dziwić może też to, że V lepiej niż na samych robótkach zarabia na sprzedawaniu przedmiotów złupionych z wrogów wyeliminowanych w ich trakcie. Paradygmat looter-shooter kłóci się tutaj z immersyjnością, bo z mechanicznego punktu widzenia bardziej opłaca się zastrzelić kilka grupek bandziorów i okraść ich z broni, niż podejmować się kolejnych zleceń.

Nieco sztucznie wygląda też sama struktura aktywności, jakich możemy podejmować się w Cyberpunku. V nie może odmówić podjęcia się zlecenia – czy to misji głównych (co zrozumiałe), czy to robótek dla fixerów, czy nawet absurdalnych misji „memowych” jak Skippy czy Sinnerman. Po natrafieniu na taką misję, gracz, który nie chce jej wykonywać, może ją jedynie ignorować, natomiast w dzienniku zadań będzie się ona świecić już na zawsze. Odrzucanie konkretnych zleceń (np. morderstw) mogłoby stanowić ciekawy mechanizm budowania postaci, ale w tym aspekcie gra stawia typową dla AAA filozofię „kompletowania” ponad grą w role i stara się namawiać gracza do wypełniania wszystkich zleceń (oczywiście wabiąc osiągnięciami na platformach sprzedażowych za odhaczenie ich wszystkich). Poza brakiem opcji ich odrzucania, drugim narzędziem motywacyjnym jest „wygodna moralność”: większość misji, w których trzeba kogoś sprzątnąć, opatrzona będzie notatką czarno na białym wyjaśniającą, że nasz cel to tak naprawdę straszny złoczyńca i zabijając go stoimy po stronie „dobra”. Nie ma tu moralnej szarej strefy, gdzie moglibyśmy np. podjąć się brudnego lecz lukratywnego kontraktu, np. zleconego przez jedną korporację by zabić kogoś z innej.

Od jednej aktywności do drugiej prowadzi gracza aktywna mapka, pokazująca – jak na grę AAA przystało – położenia nie tylko misji, sklepów i punktów szybkiej podróży, ale także różnych elementów opisanych jako „sekrety” do „znalezienia”, np. karty tarota. Patrząc na te wszystkie elementy z góry (i mam tu na myśli więcej niż tylko mapę) można odnieść wrażenie, że gra jest zaprojektowana jak park atrakcji, skonstruowany, by na każdym kroku czekało na gracza „coś ciekawego”. Niestety, podobnie jak w typowym parku, pomiędzy wyznaczonymi mapką punktami… tak naprawdę nie ma co robić. Przechodnie na ulicy są tylko kukłami chodzącymi po ulicach bez celu, sklepy są czysto wirtualne, nie mają np. magazynu który można by okraść, budynki – poza tymi wybranymi – nie mają wnętrz. Night City nie ma struktury systemu, z którym można by wejść w jakąś bardziej organiczną interakcję i zrobić coś oryginalnego, a nie tylko podążać wytyczonymi przez projektantów ścieżkami. Najlepiej wyraził do Lee D’Amato w swojej recenzji:

I’ve longed for [Night City] to be the kind of world you just want to wander, and make your own fun in, instead of just a backdrop for a largely linear story game.

Marzyłem, by [Night City] było takim światem, w którym masz ochotę po prostu się poszwędać i samodzielnie zorganizować sobie zabawę, nie tylko tłem dla liniowej opowieści.

Lee D’Amato dla Screen Rant

[co grą-w-role?]

Czepiam się tych wszystkich mniejszych i większych detali, bo wpływają one na wiarygodność przedstawionego w grze świata, co jest kluczową cechą gier z gatunku RPG, role-playing gamegry-w-role, w którym według większości klasyfikacji na platformach sprzedażowych i recenzenckich Cyberpunk 2077 się pozycjonuje. Ten gatunek stał się wprawdzie niezwykle szeroki, bo jako „elementy RPG” kwalifikują się w ostatnich czasach takie generyczne mechaniki jak poziomy doświadczenia, drzewka umiejętności, czy ekwipunek postaci. Jednak komputerowe gry RPG wywodzą się z papierowych protoplastów, w których karta postaci, wielościenne kości i matematyczne wzory na skuteczność ataku miały równe znaczenie co wspólne opowiadanie historii pod przewodnictwem Mistrza Gry. Nie inaczej jest z Cyberpunkiem 2077, który bezpośrednio wywodzi się z zaprojektowanego przez Mike’a Pondsmitha systemu Cyberpunk.

Gra CD Projektu na pewno stara się robić więcej niż tylko kopiować „erpegowe” mechaniki. Rozgrywka w dużej części polega na nieliniowych konwersacjach, w trakcie których mamy do dyspozycji wiele różnych odpowiedzi, podzielonych – klasycznie – na poboczne pytania o szczegóły i kwestie powodujące progresję dialogu. Dowolność wypowiedzi nie dorównuje wprawdzie „twardym” RPGom jak np. Baldur’s Gate (nawet najnowszej odsłonie), natomiast kwestie wypowiadane przez wszystkie postacie są w pełni udźwiękowione (ponoć pracowało nad tym prawie 2000 osób). Taka już chyba natura gier AAA – w pierwszej kolejności mają być ładne i mieć pełen dubbing, a więc pisarze pracują pod silnym limitem słów, by nie nadwyrężyć zbytnio budżetu na nagrania.

Pojedynczym najbardziej rozbudowanym wątkiem konwersacyjnym jest relacja V z Johnnym Silverhandem (w tej roli znakomity Keanu Reeves, chyba że robisz sobie krzywdę grania z polskim dubbingiem). Wchodzimy z nim w interakcje przy różnych okazjach: niektórych zainscenizowanych, innych udających spontaniczne. Część zadań z wątku głównego gry opiera się na rozmowach z Johnnym, ponadto rockman-terrorysta pojawia się w niektórych misjach pobocznych, dzieląc się nieraz sarkastycznym komentarzem. W zależności, czy V zaakceptuje punkt widzenia Johnny’ego, czy będzie się z nim spierać, ten odpowie zgodnie ze swoim światopoglądem, zawsze świetnie napisanymi i odegranymi kwestiami. Keanu zrobił tu bardzo dobrą robotę, niestety sporo lepszą niż pisarze. Johnny nie ma żadnej formy „pamięci” i poszczególne konwersacje nie wpływają na siebie nawzajem. Oczywiście, możemy odgrywać wymyśloną rolę w głowie, np. nie zgadzając się z antykorporacyjnymi wartościami Johnny’ego i zawsze krytykując jego poglądy w tej materii, ale w żaden sposób nie ukształtuje to przyszłych rozmów. Silverhand nie będzie traktował nas inaczej po 50 godzinach wspólnej gry jako korposługus, niż gdybyśmy popierali jego poglądy. W menu pauzy znajdziemy coś w rodzaju licznika „przyjaźni” z Johnnym, ale wpływ nań ma tylko fakt że wykonaliśmy konkretną misję z jego wątku, nie to jak się do niego odnosimy.

Niewiele inaczej wygląda rozwój relacji V z innymi postaciami pobocznymi, z których niektóre mogą przerodzić się w romans. Każdy z tych wątków ma niemal identyczną formę sekwencji zadań, podczas których z reguły pomagamy im z jakimiś problemami (nieraz wymagającymi wystrzelania paru magazynków) naprzemian z prowadzeniem konwersacji. W tym miejscu przytoczę krytykę z mojego poprzedniego artykułu dotyczącą wampiryzmu emocjonalnego postaci niezależnych: większość z nich nie wprowadza w życie V frajdy tylko problemy, do których rozwiązania nas potrzebują, oraz smutki, które w nasz rękaw wypłakują. To rzecz jasna kwestia smaku; obiektywna wada jaką misje te oraz wątek Silverhanda współdzielą, to brak „stanu” który moglibyśmy zmieniać różnymi odpowiedziami. Towarzysze nie mogą nas np. „polubić” albo „szanować” w zależności od tego co jako V mówimy czy robimy, a następnie inaczej się do nas na tej podstawie odnosić. Wybory „kształtujące relację” redukują się do wykonania misji lub nie; poradnik „jak rozwinąć romans z Judy” zmieściłby się na wnętrzu dłoni, bo Judy nie obchodzi jaka V jest tak długo, jak jest kobietą i wykonuje jej zlecenia. W tak płytkim systemie (jeśli w ogóle można użyć tego słowa) nie sposób też liczyć na jakikolwiek konflikt: Judy nigdy nie spotka się z Panam, więc V nigdy nie będzie zmuszona podejmować żadnych trudnych decyzji obejmujących konsekwencjami dwie różne postacie – a nuż doprowadziłoby to do zablokowania postępów w jednym z wątków, a to w grze AAA po prostu nie może mieć miejsca.

Ustosunkowywanie się do postaci wygląda w Cyberpunku 2077 nieco rozczarowująco – a co z ustosunkowywaniem się do świata przedstawionego? Tworząc naszą postać dokonujemy jednego istotnego wyboru dotyczącego przeszłości V, wybierając pomiędzy korposzczurem, ulicznym cwaniakiem i nomadą. Tak wybrane tło definiuje pierwszą misję jaką w świecie gry wykonamy, a następnie… no właśnie, niewiele ponadto. Ot, w połowie gry dostaniemy jedną dodatkową mini-misję związaną z przeszłością, a w niektórych rozmowach pojawi się opcjonalna ścieżka dialogowa do wyboru, np. korpo-V w rozmowie z innym korposem będzie mógł zabłysnąć i powiedzieć coś po korpowemu. Takich okazji przez całą grę naliczy się pewnie kilkanaście i na tym wpływ tła się kończy. Od pochodzenia V nie zależą jego umiejętności czy słabości, inne postacie nie zwracają na nie uwagi, nie występują w grze żadne aktywne frakcje, które mogłyby inaczej nas z tego względu postrzegać. Jakby patrzeć komuś przez ramię jak gra, to i godzina mogłaby nie wystarczyć na odgadnięcie, jaką ścieżkę wybrał z początku.

Żadnego wpływu nie ma też obrany przez nas styl gry. „2077” adaptuje pod silnik gry wideo role z podręcznika gracza Cyberpunk 2020 takie jak „solo”, „netrunner”, „technik” czy „nomada”, ale przekładają się one wyłącznie na mechaniczne interakcje ze światem. To, czy gramy jako „solo”, niszcząc wszystko na swojej drodze, czy jako haker nie pozostawiający ani śladu swojej obecności, nie ma natomiast odbicia w warstwie fabularnej. Czasami dostaniemy trochę większą wypłatę i jedno zdanie pochwały, jeśli akurat klientowi w danym zadaniu zależało na dyskrecji, a nam udało się oprzeć pokusie wymordowania bandy gangusów z broni maszynowej, ale to tyle. Reputacja naszej postaci jest niewrażliwa na te niuanse, zleceniodawcy specjalizujący się w cichej infiltracji nie odmówią kolejnych misji V grającemu jak Rambo, fabuła nie potoczy się inaczej dla V-ducha. Być może system chaosu z Dishonored podlega wyjątkowo ścisłej ochronie patentowej i tej akurat mechaniki CDPR nie mógł zreplikować w swojej megaprodukcji?

Najbardziej palącą dziurę pomiędzy fabułą a rozgrywką widać jednak w samym wątku głównym. Po akcie pierwszym, główną motywacją dla V jest przetrwanie w obliczu nieuchronnej, ciągle zbliżającej się katastrofy, przed którą nie ma ucieczki – doświadczenie śmiało porównywalne do życia człowieka śmiertelnie chorego. Imperatyw przetrwania definiuje temat wszystkich misji wątku głównego a także ich momentami przygnębiający klimat, bo V kończy się czas i albo wszystko się uda, albo wszystko będzie stracone. Tymczasem rozgrywkę w Cyberpunku 2077 zorganizowano wokół wykonywania zleceń pobocznych – tu coś wykraść, tam kogoś kropnąć. Jasne, czasami wątek główny zwalnia naturalnie, gdy musimy dzień czy dwa poczekać aż ktoś zdobędzie informacje i do nas oddzwoni; logiczne, że V nie będzie w tym czasie zbijać bąków w apartamencie, tylko zdzwoni się z fixerem na robótkę czy dwie – zawsze to parę groszy na lepszy karabin. Ale przez większość czasu możemy wykonywać zarówno zadania główne jak i te poboczne zlecenia z parku atrakcji rodem. DLACZEGO V ZNAJDUJE CZAS NA TE ZLECENIA? Moim zdaniem nie ma to żadnego sensu fabularnego. V zwyczajnie nie może odłożyć na później spotkania z agentem dysponującym informacjami kluczowymi dla swojego przeżycia tylko po to, by sobie postrzelać do gangsterów w ramach kolejnego zlecenia w stylu „klient zgubił pendrive i oferuje 2000 zł za odzyskanie” (pomijając fakt, że pieniądze dość szybko tracą w grze znaczenie). To fałszywe poczucie pośpiechu chyba najbardziej wybijało mnie z erpegowej immersji.

[co z tego?]

Tutaj docieramy do sedna problemu z Cyberpunkiem 2077. Z jednej strony studio CD Projekt RED chciało opowiedzieć oryginalną, wciągającą historię z nietrywialną, przygniatającą atmosferą. Z drugiej potrzebowało sprzedać gigantycznego blockbustera AAA rządzącego się prawami gigantycznych blockbusterów AAA. Gry w tym segmencie muszą, niestety, wpisywać się w wyznaczone przez rynek masowy standardy. Gracze spodziewają się i oczekują od tytułów tej rangi pewnych znanych im mechanik czy funkcji, a więc gra musi być zbudowana pod te oczekiwania, czy ma to sens czy nie. Rynek mówi, że sprzedaje się crafting, więc V musi podnosić z ziemi tony śmieci i wytwarzać z nich przedmioty. Rynek nie chce samodzielnie orientować się w mieście, więc każdy etap misji musi mieć pinezkę na mapie. Rynek zbiera osiągnięcia na Steamie, więc misje muszą być tak ułożone, by nie konfliktowały ze sobą nawet przypadkiem. Rynek ma średni czas sesji na poziomie tylu a tylu minut, więc scenariusz musi zostać pocięty na wygodnie konsumowalne atomy-misje. W efekcie widać w Cyberpunku rozjazd między narracją a rozgrywką, między ponurymi chwilami wątku głównego a parkiem atrakcji zleceń, między głównego bohatera walką o przetrwanie a naciskiem, by konsument mógł wygodnie skonsumować całą stworzoną dla niego zawartość.

Tymczasem wizję pisarzy można było znacznie rozbudować, czyniąc z niej naprawdę genialną grę. Pozwolenie V na wybieranie i odrzucanie misji mogłoby wpływać na reputację postaci wyrażoną jako więcej niż liczba, a może też na relacje z innymi? Może nawet pytanie Dextera – „spokojny żywot, czy śmierć w chwale?” – mogłoby stać się wtedy mechaniką gry? Może jeszcze intensywniejszy mógłby być trapiący V problem, gdyby odbijał się w jakiś sposób na mechanicznym aspekcie rozwoju postaci? Może miasto byłoby ciekawsze, gdyby zamiast na sam rozmiar postawić na bardziej systemową strukturę? Może w ogóle czulibyśmy się w Night City bardziej swobodnie, gdyby nie system osiągnięć zmuszający pośrednio do eksploatowania nawet najbardziej pierdołowatych alertów NCPD?

Cyberpunk 2077 ma serce wizjonerskiej, zrobionej z czystej pasji gry indie, ale bije ono w ciele typowej AAA gierki akcji z elementami RPG. I o ile gra REDów wybija się ponad standard swojego segmentu, forma blockbusterowego superprojektu uniemożliwiła spełnienie pełnego potencjału drzemiącego w oryginalnej koncepcji.

Moja ocena:

7 (dobry)

Autor

Przemek

Jestem Przemek. Oglądam filmy i gram w gry. Czasem nawet coś o nich napiszę.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *