Crash Bandicoot (1996)

Gdy myślę „Crash Bandicoot” przed oczami mam raczej drugą część gry, „Cortex Strikes Back”, względnie genialny spin-off „Crash Team Racing”. Do pierwszej odsłony serii bardzo długo się zbierałem – jej mechanika nieco mnie odstraszała. Jak się okazuje… bardzo słusznie. Pierwszy Crash ma dwa niezwykle denerwujące problemy.

Gdy myślę „Crash Bandicoot” przed oczami mam raczej drugą część gry, „Cortex Strikes Back”, względnie genialny spin-off „Crash Team Racing”. Do pierwszej odsłony serii bardzo długo się zbierałem – jej mechanika nieco mnie odstraszała. Jak się okazuje… bardzo słusznie. Pierwszy Crash ma dwa niezwykle denerwujące problemy. Po pierwsze:

Idiotyczny system zapisywania: nie ma czegoś takiego jak save menu, do którego można wejść po wciśnięciu start czy podejściu do okienka w warp roomie jak to było w następnych częściach serii. Prawo do zapisu stanu jest Specjalnym Przywilejem, przydzielanym w dwóch szczególnych przypadkach:

  • gdy w odpowiednim poziomie zbierzemy trzy skrzynie dające dostęp do Bonus Levela, a potem przejdziemy tenże,
  • gdy zbierzemy wszystkie skrzynie w poziomie.

Metoda pierwsza wydaje się prosta, ale żeby życie nie było zbyt łatwe ma jeden haczyk: do każdego z poziomów bonusowych można wejść tylko raz. Jeśli stracimy życie w tej planszy, to po prostu z niej wychodzimy i już nigdy nie możemy wrócić. Co znaczy, że mamy ograniczoną ilość możliwości starania się o zapisanie gry. Druga metoda jest jeszcze trudniejsza – tak, to możliwe(!), ale żeby zrozumieć dlaczego, trzeba wspomnieć o drugim problemie:

Idiotycznym systemie kryształów, które są nagrodą za zebranie wszystkich skrzynek w poziomie. Tu już nawet nie chodzi o przechodzenie gry na 100% (co wymaga zebrania wszystkich kryształów) – przy każdym zebranym krysztale dostajemy możliwość zapisania gry! To wymaganie jest fajne samo w sobie, bo prowokuje do eksploracji – niektóre poziomy mają miejsca ukryte albo zablokowane (trzeba mieć kryształ z innego poziomu by otworzyć drogę). Następnym częściom gry ten system nadawał nowej głębi, ale w „jedynce” jest to najbardziej złośliwa mechanika, z jaką spotkałem się kiedykolwiek w grze wideo: kiedy bowiem Crash zginie, wszystkie skrzynki zebrane w danym poziomie odnawiają się. Z pozoru zwykłe, znane ze starych gier sztuczne utrudnienie staje się niewyobrażalnie denerwującą złośliwością, jeśli weźmiemy pod uwagę tzw. skrzynki-checkpointy. Abyśmy bowiem nie musieli zaczynać całego poziomu od początku po każdej pomyłce, w większości plansz co jakiś czas natrafiamy na skrzynki, które po rozbiciu stają się checkpointami, od których zaczynamy grę po stracie życia. Niestety, ta metoda zapisania postępu w planszy… nie zapamiętuje zebranych skrzyń. Skutkiem tego, jeśli spadniemy w przepaść w ostatniej ćwierci poziomu, wszystkie skrzynie – włącznie z tymi z samego początku – zostają odnowione.

Jeśli chcemy zebrać je wszystkie, mamy tylko dwie możliwości:

  • cofnąć się na sam początek poziomu,
  • dokończyć poziom (ewentualnie wyjść z niego) i zacząć go od początku.

Pierwsza metoda (już pomijając, jak bardzo trudny musiałby być powrót wstecz przez cały poziom, a następnie ponowne go przejście) często jest niemożliwa – niektóre z przeszkód ustawione są w taki sposób, że pokonać je można tylko w jedną stronę. Restart natomiast nie jest sam w sobie problematyczny, lecz denerwujący ze względu na ekrany ładowania: po wyjściu z poziomu musimy zaczekać na załadowanie mapy, a następnie na ponowne załadowanie planszy. Niby kilkanaście sekund, ale po doliczeniu minut na ponowne przejście poziomu i pomnożeniu tego przez kilkanaście prób przejścia (nie jestem mistrzem zręcznościówek i najtrudniejsze z etapów zabierały mi ponad 50 podejść) wychodzi kilka godzin trzaskania tego samego poziomu – tylko po to, żeby móc zapisać grę! Być może nawet dałoby się to przeżyć, gdyby nie:

Idiotyczny sumaryczny poziom trudności. Utrata życia nie dość, że bardzo boli, bo tracimy kryształ i możliwość zapisania stanu gry, to jest o nią bardzo łatwo. Gra nie wybacza żadnych błędów – giniemy z najbłahszych powodów, ale niestety nie chodzi mi tu o złośliwie porozmieszczanych przeciwników czy wymagające dużego wyczucia sekwencje skoków między poruszającymi się platformami, a problemy czysto techniczne. Inercja Crasha jest niezbyt intuicyjna – nie zawsze łatwo przewidzieć jak zachowa się przy skoku, a odbicie się od skrzyni czy przeciwnika zmienia pęd bohatera w kierunku zależnym od punktu, w który trafimy. O ile to jeszcze można podpiąć pod zwyczajny element trudności typowej platformówki, to już zdecydowanie nie podchodzi pod nią zachowanie kamery. Perspektywa nie ułatwia dokładnego zlokalizowanie bohatera (czy platformy, na którą mamy nim wskoczyć) w trójwymiarowej przestrzeni: często patrzymy na poziom pod zbyt dużym kątem, przez co trudno ocenić położenie obiektów w wysokości, albo pod zbyt płaskim, wtedy sama postać Crasha zasłania widok. Podobnie, ruch kamery pozostawia wiele do życzenia – podąża za bohaterem w niezbyt logiczny sposób, w pewnych miejscach (zwłaszcza w Bonus Roomach) zmuszając go nawet do wyskakiwania poza widzialny obszar, przez co sterujemy nim niemal na ślepo. Niektóre takie sekwencje musiałem powtarzać kilkadziesiąt razy żeby w ogóle je przejść, nie wspominając o zbieraniu po drodze wszystkich skrzynek i oszczędzeniu życia.

Ponieważ giniemy tak często, a żyć nie zbieramy bardzo dużo, to gra ostatecznie sprowadza się do wielu powtarzanych prób przejścia następnego poziomu, a po utracie wszystkich żyć – powrotu do najłatwiejszych plansz pierwszej wyspy i wałkowaniu ich w kółko, „nabijając” życia by móc ponownie podjąć się kolejnego etapu. Jak bardzo frustrujące musi to być na dłuższą metę, jeśli chce się przejść całą grę – nie wiem, nie miałem siły sprawdzać. Grałem na emulatorze dającym opcję wykonania zapisu w dowolnym momencie gry, bo gdybym musiał grać na konsoli to pewnie rzuciłbym padem po dwóch pierwszych godzinach. Ktoś powie: stara gra, kiedyś nie było tak łatwo. Ja powiem: żadna to zabawa gdy połowę czasu spędzam na farmieniu żyć na pierwszej wyspie, a możliwość zapisania stanu rozgrywki to luksusowy towar na który muszę specjalnie „zasłużyć”. Co innego trudność dająca satysfakcję z jej pokonania, co innego niedoróbki wynikające z prostoty technicznej (kiepska kamera), a co innego jawna i niepotrzebna złośliwość (bo jak inaczej nazwać mechanikę odnawiania skrzynek). Może kiedyś dzieciaki nie mające na wyciągnięcie ręki tysiąca innych gier ani nic ciekawszego do zrobienia niż wałkowanie jednego poziomu przez cały dzień, mogły z Crasha czerpać frajdę. Ja dzisiaj mogłem bawić się nim (tj. czerpać przyjemność a nie frustrować) dopiero oszukując na emulatorze. Wtedy robi on znakomitą robotę, zasługując na spokojne 7, może 8 gwiazdek. Niestety, muszę odjąć 3 za system zapisywania i 2 za odnawianie skrzyń – dwie drobnostki, które skutecznie psują jakąkolwiek radość z gry. Crash Bandicoot otrzymuje ode mnie ocenę 2/10, z honorowym punkcikiem za bajkową grafikę która jakimś sposobem nie odstręcza po ponad 20 latach.

Moja ocena:

2 (bardzo zły)

PS: Wpis ten powstał na kilka miesięcy przed premierą odświeżonej wersji starej trylogii Crasha, „Crash Bandicoot N. Sane Trilogy”, która – jak się okazało – poprawiła przynajmniej najbardziej palące z opisanych w tekście problemów. Dzisiaj wszystkim oprócz koneserów klasycznych PSX-owych produkcji polecam zapoznanie się z Crashem przez ten właśnie tytuł.

Autor

Przemek

Jestem Przemek. Oglądam filmy i gram w gry. Czasem nawet coś o nich napiszę.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *