Mass Effect: Andromeda (2017)

Po gigantycznym sukcesie serii „Mass Effect” zapowiedź kolejnej części nikogo nie zdziwiła – tak dobrej serii z gatunku sci-fi RPG nie było od czasów „Knights of the Old Republic”. Zapowiedź, że nowa gra toczyć się będzie w zupełnie nowej galaktyce, niezależnie od wydarzeń opowiedzianych w częściach poprzednich, została przyjęta bardzo ciepło, rozbudzając wyobrażenia o tym, co przyjdzie nam odkryć. Dlaczego więc „Andromeda” okazała się być takim niewypałem?

Po gigantycznym sukcesie serii „Mass Effect” zapowiedź kolejnej części nikogo nie zdziwiła – tak dobrej serii z gatunku sci-fi RPG nie było od czasów „Knights of the Old Republic”. Jedyne, nad czym można się było zastanawiać, to jaki pomysł ma BioWare na stworzenie kolejnej gry w uniwersum, które po niesławnym zakończeniu oryginalnej trylogii było w pewnym sensie zamknięte. Stąd zapowiedź, że nowa gra toczyć się będzie w zupełnie nowej galaktyce, niezależnie od wydarzeń opowiedzianych w częściach poprzednich, została przyjęta bardzo ciepło, rozbudzając wyobrażenia o tym, co przyjdzie nam odkryć. Przecież jednym z największych atutów „Mass Effecta” zawsze była świeżość, poczucie poznawania czegoś nowego i często większego od nas.

Jeszcze przed premierą internet obiegły doniesienia, że „Mass Effect: Andromeda” wcale nie wygląda tak pięknie, jak sobie wyobrażano. Częściowo pewnie z powodu oczekiwań graczy, rosnących proporcjonalnie do intensywności kampanii reklamowych i epickości zwiastunów, ale w dużej części po prostu dlatego, że gra cierpiała na szereg problemów widocznych na pierwszy rzut nawet niewprawnego oka. Najgłośniejszym z nich były oczywiście twarze postaci – ich nienaturalna mimika i animacja, zwłaszcza mowy, niepoprawna anatomicznie, niedokładnie zsynchronizowana z dźwiękiem, często z błędami czysto technicznymi (np. zęby przenikające przez wargi). Porównywalna część krytycyzmu dotyczyła trudnego w obsłudze interfejsu, poruszanie się po którym było niewygodne i nieintuicyjne: menu było zbyt „głębokie”, wymagając mnóstwo klikania by dotrzeć nawet do najczęściej wykorzystywanych funkcji, przyciski rozmieszczono w sposób trudny do przyzwyczajenia, a przedmioty grupowały się w sposób zrozumiały chyba tylko twórcom. Wisienką na tym niechlubnym torcie stały się animacje towarzyszące poruszaniu się po galaktyce – niemożliwe do ominięcia, zajmujące kilkanaście nudnych i nic nie wnoszących sekund przy każdej akcji. Nie chcę jednak skupiać się na tych problemach. Część z nich została już poprawiona w łatce 1.05, przyszłe poprawki prawdopodobnie zaadresują pozostałe błędy tego typu, wynikające pewnie z pośpiechu i niedostatecznego testowania jakości. Poza tym, to nie niedoróbki stanowią największy, krytyczny problem „Andromedy”, którym jest kompletnie niewykorzystany potencjał i szeroko rozumiany brak pomysłu na tę grę.

Każdej grze z oryginalnej serii towarzyszyło poczucie obcowania z nieznanym – nawet lądowanie na pozornie znajomej Ziemi w jednej z części stanowiło wielką niewiadomą. „Andromeda” zapowiadała coś, co przebić miało wszystkie wyzwania, z którymi przyszło nam się zmierzyć: całkowicie nową galaktykę! BioWare pokazało już dawniej, że potrafi zaskoczyć, wymyślić zupełnie oryginalne formy życia i cywilizacji – po spotkaniu z Torianem w pierwszej odsłonie, Zbieraczami w drugiej i w końcu Żniwiarzami w ostatniej, poprzeczka zawieszona była bardzo wysoko. Galaktyka lata świetlne od nas aż prosi się o puszczenie wodzy fantazji i poprowadzenia hipotetycznej ewolucji w zupełnie innych kierunkach. Niestety, nad ostatnią pozycją z serii pracował zupełnie inny zespół niż nad poprzednimi (nb. BioWare ma doświadczenia ze zmianami w składzie – wystarczy porównać niezwykle odkrywczy scenariusz części pierwszej, którym opiekował się Drew Karpyshyn, do trzeciej, nad którym już nie pracował)…

Już pierwsze spotkanie z obcymi pokazuje, jaką grą jest „Andromeda”: zielone humanoidy strzałami w potylicę mordują członków naszej załogi, by po chwili otworzyć ogień i do nas. Komunikat jest jasny jak w reedycji „Gwiezdnych Wojen” – to Greedo strzelił pierwszy, więc my jesteśmy tymi dobrymi; zabiliśmy ich, ale w samoobronie oczywiście. Być może przylecieliśmy tu eksplorować i znaleźć nowy dom, ale najpierw trzeba trochę postrzelać. Nie chcę powiedzieć, że to źle, że mamy na czym wykorzystać całkiem obszerny zakres broni i umiejętności – walka w nowym ME jest akurat jedną z mocniejszych stron (choć trudno się przestawić, jeśli ktoś jest przyzwyczajony do wydawania podwładnym rozkazów bardziej szczegółowych niż „stój tu”). Kłopot w tym, że poznawanie Andromedy nie ma tu większego znaczenia – zostajemy od razu wrzuceni w wojnę, która absorbować ma całą naszą uwagę. Nie mamy eksplorować nieznanego, tylko eksterminować kolejnych kosmitów pojawiających się na ekranie, trochę jak w Space Invaders tylko z ładniejszą grafiką (bez sarkazmu – gra jest wprost przepiękna, jeśli tylko postacie mają założone hełmy).

Z resztą, o jakim „nieznanym” w ogóle mówimy… Andromeda niczym się nie wyróżnia. Droga Mleczna, którą zwiedziliśmy wzdłuż i wszerz, przyzwyczaiła nas do widoku bardzo szerokiej gamy innych ras: drell, volus, elkor, hanar – to już widzieliśmy, wtedy to było odkrywcze. Spotykając w nowej galaktyce raptem dwie nowe rasy, które w dodatku są tylko kolejnymi wariacjami na temat „jakie odrosty na skórze dać humanoidalnemu modelowi, żeby wyglądał »obco«”, mamy prawo czuć się rozczarowani. Osobiście spodziewałem się, że pierwsze bliskie spotkanie będzie naprawdę intensywnym momentem – nawet jeśli niekoniecznie porównywalnym do odkrycia na Virmirze w pierwszym ME – a wątek porozumienia z inną cywilizacją będzie stanowił ważny rozdział w opowieści. „Andromeda” serwuje nam magiczny translator, dzięki któremu rozmowy z mieszkańcami galaktyki przebiegają tak bezproblemowo, że nawet nie ma się nad czym zastanawiać. Czasem któryś z bohaterów wspomni „och, ale to fascynujące że tak nam się dobrze współpracuje mimo różnicy kultur”, ale w grze tej różnicy wcale nie widać. Są takie momenty, w których twórcy usilnie starają się pokazać: „patrz jakie to nowe, widzisz? n-o-w-e!”, jak np. scena dziwacznego powitania Angarów, użytego tylko raz, ale za to z wielką otoczką (muzyka, praca kamery). Ogląda się to śmiesznie wiedząc, że w centrum badań i rozwoju na pokładzie naszego statku możemy od samego początku tworzyć własne egzemplarze ich wyposażenia, które podzielone jest wygodnie w takie same kategorie jak nasze (pistolety, karabiny, snajperki – dziwnie podobny system prowadzenia wojen jak na galaktykę milion lat świetlnych od nas). Podobnie po macoszemu potraktowani zostali „porzuceni”, pradawna rasa której artefakty gęsto ścielą każdą planetę, jaką przyjdzie nam zwiedzić. Lansowani są na cywilizację jeszcze bardziej niezrozumiałą niż Żniwiarze, a użycie ich technologii ma wymagać zupełnej zmiany sposobu myślenia – ale protagonista dysponuje magiczną sztuczną inteligencją, która zawsze niezawodnie pozwala na podłączanie się do owego sprzętu. Ewidentnie nie ma tu żadnej wizji, co jest podwójnie rozczarowujące, bo w grze napotykamy ledwie dwie nowe pełnoprawne cywilizacje i zdecydowanie było miejsce, by napisać je w przekonujący, autentyczny sposób.

Wspomniana wcześniej czarno-białość świata przedstawionego jest równie głębokim problemem. Pewnie, już w pierwszej części widok najemnika z niebieskim pancerzem zwykle oznaczał, że sięgamy po karabin, ale nigdy nie było to zaserwowane w tak bezmyślny sposób. W części czwartej, w każdej scenie prędzej czy później dowiemy się, czy mamy strzelać, czy nie. Szczególnie boli to na początku, gdzie zasadniczo określony zostaje kształt całej fabuły, ale praktycznie przez całą grę jesteśmy jak ten zremasterowany Han Solo. Ktoś kogoś zamordował z zemsty za kradzież filtru wody? Jest złym gościem, więc żeby gracz przypadkiem nie musiał się nad moralnym dylematem zastanawiać, on sam do nas strzeli, a my z czystym sumieniem wykonamy absolutnie słuszny wyrok. Ktoś otworzył sobie kopalnię helu-3, paliwa – jak mówi sama gra – tak samo użytecznego do wytwarzania energii jak i konstrukcji bomb? „Musimy ich zatrzymać, niezależnie od tego, co planują z nim zrobić” – to jest autentyczny cytat jednego z bohaterów! Oni są źli, my jesteśmy dobrzy; a jak wiadomo zadaniem dobrych jest strzelanie do złych – a jeśli akurat w scenie biorą udział również inni dobrzy, to z całą pewnością nie będziemy mogli zrobić im krzywdy (zabawny przykład misji, w której musimy odpowiedzieć na wezwanie pomocy: jeśli nie dotrzemy na czas, to biedni żołnierze zginą pod ostrzałem oblegających pozycję złych, ale jeśli nam się to uda, to otrzymają oni magiczną tarczę chroniącą przed wszelkimi obrażeniami, abyśmy nie postrzelili ich nawet przypadkiem).

Eksplorując planety często napotykamy się na obozy kettów czy odszczepieńców. Zasadniczo za każdym razem nasza postać bądź któryś z towarzyszy akurat znajdujących się w samochodziku zwróci uwagę „to baza kettów, chodźmy to sprawdzić”, „to zbieracze, chyba tego tak nie zostawimy?” – czytaj: nie ważne jaka tajemnica kryje się w ruinie, do której właśnie zmierzamy, ważne że tu są jacyś przeciwnicy i należy ich rozwalić. Na dłuższą metę staje się to nudne, ponieważ nigdy nie jest tak, że po wymordowaniu wszystkich zamieszkujących obóz zostaje pusty – w ciągu ok. 50 godzin gry po kilka razy mijałem te same lokacje, za każdym razem słysząc od Cory „ketci, zajmijmy się tym”. I chyba poczuli to sami twórcy, bo odpowiedzią na to wydaje się być kompletnie absurdalny wątek wygnańców – w skrócie, grupa ludzi pokłóciła się z władzą Inicjatywy, więc postanowili opuścić bezpieczeństwo głównej arki, próbując swojego szczęścia w galaktyce pełnej nie przepadających za gośćmi kosmitów, wyposażeni jedynie w śladowe zasoby. Do fabuły nie wnoszą oni kompletnie nic, a do świata wyłącznie jedną lokację będącą próbą odtworzenia klimatu stacji Omega – w praktyce służą zaś tylko temu, żeby gracz nie miał wrażenia, że strzela cały czas do tych samych kettów (wygnańcy też garną się pod nasze lufy bez zbędnych pytań). Całą kwestię wolności w grze dobrze obrazuje również fakt, że zrezygnowano z systemu idealista/renegat, który w poprzednich częściach umożliwiał podejmowanie różnych decyzji – teraz do wyboru mamy jedynie charakter wypowiedzi, bo w praktyce efekt wypowiadanych przez głównego bohatera kwestii i tak jest mocno zbliżony.

Wszystko to służy uproszczeniu rozgrywki i nakierowaniu jej na prostą strzelaninę. Potrzeba dużo pracy wyjątkowo utalentowanych ludzi, by napisać wciągający, wielowątkowy scenariusz. Potrzeba dużo zaangażowania, by się w niego zagłębić jako gracz. Najnowsza produkcja BioWare’u jest niezwykle leniwa, brakuje w niej zwartej wizji, o czym ma opowiadać – zamiast niej wszystko sprowadza się do strzelania do kolejnych fal przeciwników. Nie było pomysłu na nowych obcych – dostajemy kolejnych „trochę innych” ludzi. Nie było pomysłu na wiarygodny konflikt – dostajemy kettów, którzy chcą po prostu wszystkich zabić (czy „egzaltować”). Nie było pomysłu na interakcję z obcymi – dostajemy magiczny translator do prowadzenia rozmów, magiczny komputerek do łączenia się z artefaktami „porzuconych”, magiczne centrum R&D do tworzenia ekwipunku. Być może nie ma w zorientowanej na akcję grze miejsca na rozbudowanie tematu wzorem „Nowego początku”, ale „Andromeda” tematu nawet nie stara się podjąć. Wreszcie, nie było pomysłu na wątek główny! Niby naszym zadaniem jest znajdować planety nadające się do życia, ale z dziesiątek z nich w praktyce dane jest nam lądować tylko na pięciu, z których i tak na każdej zbudujemy osadę. Mamy być pathfinderami, ale wszystkie punkty do postawienia przyczółków już są dla nas wyznaczone, musimy jedynie do każdego z nich podejść. Mamy znaleźć sposób na uzdatnienie planet do życia (obserwowane z Drogi Mlecznej wyglądały przyjemnie, ale po przyjechaniu na miejsce okazały się skażone) – ale cała trudność leży w znalezieniu budowli „porzuconych”, która za kliknięciem odczaruje atmosferę.

Oprócz braku wizji gra wieje też brakiem myślenia. Aby uniknąć ingerencji w znany system walki (bądź zmuszenia gracza do oszczędzania nabojów), podczas eksploracji nowych planet regularnie znajdujemy skrzynie z amunicją – niezależnie od tego, czy akurat jesteśmy w kontrolowanej przez naszych wrogów bazie, czy w niezbadanych od tysięcy lat ruinach, zawsze możemy liczyć na rozstawione co kilkadziesiąt metrów zasobniki. Z ciał wrogów często możemy odzyskać przydatne przedmioty – wypadające z zamordowanego ketta ulepszenie do strzelby, uniwersalnie pasujące tak do broni z Drogi Mlecznej jak i tej wytworzonej przez Angarów, to chleb powszedni. Misje ograniczają się w większości do pojechania w zadane miejsce, przeskanowania czegoś, kliknięcia jakiegoś przełącznika („włącz generator”, „napraw turbinę” etc.) w 9 na 10 przypadków powodującego pojawienie się fali wrogów (często przylatującej natychmiast w momencie kliknięcia), których finalnie musimy wymordować. Inne polegają na lataniu z miejsca do miejsca („rozstawiając punkty pomiarowe”, „podążając za wygasającym śladem” etc.), oglądając po kilkanaście razy animacje podróży, sztucznie przedłużające rozgrywkę, za każdym razem dowiadując się „przykro nam Mario, księżniczka jest w innym zamku, ale nie martw się, już wyskakuje na ciebie kilku złych kosmitów, postrzelaj sobie”. Nie mówię, że w „Andromedzie” ciekawych zadań nie ma, lecz że ze świecą ich szukać.

Wszystko to świadczy, że twórcy świadomi byli tego, jak słabe sci-fi serwują graczom, i że opowieść, którą napisali, nie jest w stanie zainteresować, zaskoczyć czy tym bardziej oczarować. Gra jest pod tym względem pusta, a zamiast tego została wypełniona trocinami w postaci powtarzalnych misji i strzelania do złych kolesi na każdym kroku. Ze smutnym przekonaniem stawiam tezę, że celem gracza w „Mass Effect: Andromeda” jest ordynarne zabicie jak największej ilości wrogów (nawet w menu można znaleźć sekcję statystyki, w której liczba zastrzelonych przeciwników jest wręcz podzielona na kategorie). Nie tego oczekiwałem od gry RPG, legitymującej się znakiem Mass Effect. I wyraźnie nie ja jeden – nie bez powodu na metacritic.com oceny krytyków (72%) tak mocno różnią się od graczy (5.0/10).

Szkoda, że tak potraktowano to wspaniałe uniwersum, ale nawet gdyby „Andromeda” nie była częścią serii, to rozczarowywałaby tylko trochę mniej. Osobiście najbardziej mi żal spalonego w wiedźmińskim stylu tematu – możliwe, że będzie musiało minąć kilka długich lat zanim dostaniemy porządną grę z gatunku twardego science-fiction. Gra wprawdzie kończy się scenką dość otwarcie sugerującą kontynuację, ale ja „Andromedę 2” czekał nie będę.

Moja ocena:

2 (bardzo zły)

Autor

Przemek

Jestem Przemek. Oglądam filmy i gram w gry. Czasem nawet coś o nich napiszę.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *