Star Wars: Knights of the Old Republic (2003)

Sięgając po stare tytuły zawsze staram się zachować trochę dystansu i wyrozumiałości. Łatwo bowiem zlinczować grę, uległszy zmianie punktu widzenia wynikającej zwyczajnie z obcowania z nowocześniejszymi produkcjami, które pewnych błędów nie popełniają właśnie dlatego, że zrobił to już ktoś wcześniej. Niemniej jednak, „Star Wars: Knights of the Old Republic” ma całkiem sporo wad, których można było w zupełności uniknąć moim zdaniem nawet w tamtych czasach, a które dziś powodują, że momentami potrafi dostarczyć ona sporo frustracji.

Ukończyłem niedawno „Star Wars: Knights of the Old Republic”, nadrabiając zaległości w klasykach RPG, w które nie udało mi się zagrać w dniu premiery (2003), gdyż byłem wówczas zbyt zajęty graniem w Diablo II. Sięgając po stare tytuły zawsze staram się zachować trochę dystansu i wyrozumiałości. Łatwo bowiem zlinczować grę, uległszy zmianie punktu widzenia wynikającej zwyczajnie z obcowania z nowocześniejszymi produkcjami, które pewnych błędów nie popełniają właśnie dlatego, że zrobił to już ktoś wcześniej. Dzięki temu byłem w stanie na pewien sposób cieszyć się z klasycznego erpega ze złotej ery ekipy BioWare. Niemniej jednak, gra ta ma całkiem sporo wad, których można było w zupełności uniknąć moim zdaniem nawet w tamtych czasach, a które dziś powodują, że momentami potrafi dostarczyć ona sporo frustracji.

Patrząc całościowo na KotOR, trzeba być uczciwym i oddać jego innowacyjność i rozmach. Drew Karpyshyn i ekipa scenarzystów napisała naprawdę angażujący scenariusz – opowieść, pełna wiarygodnych postaci, dramatycznych momentów i autentycznych twistów, doskonale wpisuje się w klasyczny kanon Gwiezdnych Wojen. Ciekawy jest motyw ewolucji przynależności prowadzonego bohatera i wahania pomiędzy Jasną a Ciemną Stroną Mocy, wpływający na wydarzenia i relacje z innymi postaciami, który później stał się nieodzownym elementem choćby serii Mass Effect. Dużo swobody daje system nieliniowego rozgrywania poszczególnych misji (to my decydujemy, na jaką planetę polecimy w następnej kolejności). Diabeł jak zwykle tkwi jednak w szczegółach: o ile streszczona fabuła brzmi na tyle dobrze, że można by równie dobrze nakręcić na jej podstawie pełnometrażowy film, tak około pięćdziesięciogodzinna gra już tak wspaniale się nie prezentuje. Nie będę znęcał się tu nad aspektem techniki narracji; automatycznie, podświadomie robimy tu porównanie do organicznych interakcji z nowoczesnych gier, a silnik, na którym w KotOR zainscenizowane są cutscenki, ma wiele ograniczeń, przez co wyglądają one często bardzo sztucznie. Oczywiście mam ciągle na uwadze, że komentuję tytuł, który wychodził na komputery o mocy, której wstydziłby się dzisiejszy smartfon. Prawdziwym problemem są w grze dialogi, które często napisane zostały w formie pospolitych infodumpów, nierzadko w dość infantylny sposób (co poniekąd rozumiem, bo adresatem produkcji byłem w 2003 roku bardziej, niż dziś). Widać to zwłaszcza w tych kwestiach dialogowych, które wyraźnie zorientowane zostały na Jasną bądź Ciemną Stronę. Jeśli chcemy odgrywać prawego i cnotliwego Jedi, to potrzebna będzie odrobina odporności na patos. Jeśli mamy ambicje przejść na Ciemną Stronę… tu jest o wiele gorzej – nasz bohater musi bowiem bez absolutnie żadnej przyczyny wyzywać czy atakować przypadkowych bohaterów niezależnych. Tak jakby według BioWare’u Sithowie byli zwykłymi rambo chuliganami. Widać to w (niezamierzenie zabawnej) scence wprowadzającej nowego Złego Kolesia, który wbiegając na pokład statku na wezwanie swego mistrza, zabija od niechcenia i bez powodu kilku pracujących przy pulpitach żołnierzy.

Byłem mimo wszystko w stanie jakoś przymknąć na to oko, starając się wybierać mniej żenujące opcje dialogowe, co skończyło się bez większych problemów – ukończyłem grę mniej więcej zorientowany w stronę Jedi, choć nie obyło się bez małej hałdy trupów, którymi zmuszony byłem wybrukować sobie drogę. Wrogowie w KotOR pchają się bowiem na nasz miecz świetlny, wibroostrze czy tam blaster bardzo chętnie, do dyspozycji mamy też szeroki wachlarz Mocy, dzięki czemu walka (wypełniająca bądź co bądź jakieś 80% gry) jest wielowymiarowa i angażująca. A przynajmniej mogłaby być, gdyby nie kilka mniejszych i większych problemów, które potrafią napsuć sporo krwi w co gorętszych momentach. System walki oparty został na silniku D&D d20, z „nałożoną” na to warstwą graficzną. W konsekwencji nieważne jest, że stoimy metr od ogłuszonego przeciwnika i machamy w jego stronę mieczem – jeśli na wirtualnej kości wypadło zbyt mało oczek, to i tak nasz atak go nie dosięgnie. Samo w sobie jest to rzecz jasna do przyzwyczajenia (chociaż trudno „odzobaczyć” skręcające w naszą stronę pociski z blasterów, jeśli poruszyliśmy postacią już po ich wystrzeleniu, a co za tym idzie: po obliczeniu, że ten akurat atak trafił i zadał tyle a tyle obrażeń), jednak wiąże się z tym kilka mocno upierdliwych drobiazgów. Najgorsze z nich dotyczą zdecydowanie kolejki akcji. Świetny to pomysł sam w sobie: możliwość kolejkowania pożądanych akcji (atak, leczenie, użycie Mocy itp.) każdemu członkowi naszej drużyny pozwala na w miarę dynamiczne rozgrywanie potyczek bez ciągłego pauzowania (bądź konieczności rozgrywania całych walk w trybie turowym, o zgrozo). Znowu jednak ze szczegółów spogląda ukryty diabeł. W danym momencie sterujemy tylko jedną postacią z trzyosobowej drużyny, a pozostałe dwie automatycznie wypełniają swoje kolejki akcjami wybranymi według reguł znanych chyba tylko twórcom gry. Jeśli gramy z jakimś pomysłem na walkę, to niestety co kilka sekund zmuszeni jesteśmy do przełączania się na każdą postać z osobna, czyszczenia jej kolejki wypełnionej bzdurnymi akcjami (jak np. użycie mocy „Destroy Droid” przeciwko uzbrojonemu w miecz świetlny Sithowi) a następnie wypełnianiu pożądanymi akcjami. Nikt w beta-testach nie wpadł niestety na pomysł „akcji domyślnej”, co w 3/4 przypadków rozwiązałoby sprawę. Mniej, ale nadal denerwuje automatyczne używanie przez postacie biegłe w Mocy akcji obarczonych kosztem w Punktach Mocy. Nieraz do kolejki trafiają niekoniecznie sensowne w danej chwili moce (np. leczenie drużyny w momencie skomasowanego ataku na dogorywającego wroga ze zdolnością do regeneracji, gdy zależy nam na zasypaniu go ciosami), co – jeśli nie zostanie w porę zauważone – skutkuje wyczerpaniem drogocennych Punktów Mocy. Szczególnie wredna jest w tym kontekście mechanika obezwładniania: jeśli któryś z naszych bohaterów zostanie odepchnięty czy ogłuszony, to zaplanowana przez nas kolejka zostaje opróżniona i zastąpiona jakimiś bezsensownymi akcjami.

Druga tak denerwująca mechanika… bądź jej brak, to niemożliwość sterowania położeniem naszej drużyny w przestrzeni. Jeśli wrogowie zaskoczą nas w ciasnym przesmyku, gdzie wygodnie zasypać drużynę granatami, to wykaraskać się z tego niełatwo: „rusz się” nie figuruje bowiem jako akcja, którą można rozkazać postaciom. Podobnie nie ma możliwości taktycznego rozstawienia bohaterów, np. wycofania atakujących z dystansu, bądź wykonywania manewrów typu flankowanie. Można oczywiście manualnie przemieścić bohatera, po prostu opuszczając aktywną pauzę i biegnąc w wyznaczonym kierunku, jednak są z tym podejściem dwa istotne problemy. Po pierwsze oznacza to, że w danej chwili porusza się tylko jeden bohater; reszta jak tkwiła w ogniu, tak tkwić będzie, dopóki na nich się nie przełączymy i nie powtórzymy czynności. Po drugie, nie istnieje możliwość nakazania bohaterowi zatrzymania się w wyznaczonym miejscu (np. by odciągnąć wrogów od bardziej kruchych członków drużyny) – odejście postacią walczącą bronią białą a następnie przełączenie na innego bohatera kończy się automatycznym powrotem tamtej w wir walki. AI bohaterów niezależnych jest bowiem bardzo proste:
IF widzisz_wroga THEN atakuj_natychmiast()
Niby w menu aktywnej pauzy znajdujemy przycisk „disengage”, który wg nazwy powinien skutkować zaniechaniem ataków z naszej strony, jednak w rzeczywistości wydanie takiej komendy wydaje się być tylko tymczasowe, bo pół sekundy później postać i tak decyduje się ponowić atak. Bardzo frustrujące, zwłaszcza gdy akurat jesteśmy po ciężkiej bijatyce i wolelibyśmy na spokojnie wyleczyć drużynę, zregenerować Moc i zapisać się zanim podejmiemy kolejną grupkę. Nie robię z tego jednak koronnego zarzutu, gdyż siła AI nie była w tamtych czasach szczególnie mocną stroną wielu produkcji, więc nie będę się zanadto pastwić nad kwiatkami tego pokroju, oraz pokroju bohaterów nie umiejących znaleźć prostej drogi za naszą postacią (przez co nieraz musimy cofać się przez całe miasto bo ktoś zaklinował się za koszem na śmieci, a oczywiście przed wyruszeniem w dalszą drogę należy zebrać drużynę).

System walki w „Knights of the Old Republic” ma niestety jeszcze jedną bolączkę, za którą nie mam co prawda serca obniżać oceny temu klasykowi, ale który dziś, z perspektywy lat i wielu innych produkcji, wyraźnie rzuca się jednak w oczy. Jest nią brak pomysłu na duże, trudne potyczki z kluczowymi przeciwnikami. Z jednym może wyjątkiem, starcia takie różnią się od walk ze zwykłymi przeciwnikami dwoma detalami: (1) statystyki „bossa” są mocno wykręcone, więc ma on więcej życia, mocniej bije, trudniej go trafić, (2) ma całkowitą odporność na wszystkie ciekawe umiejętności, które nasza postać mogła posiąść po drodze. TVTropes opisuje tę drugą kliszę pod hasłem „contractual boss immunity”. Bardzo mi to przeszkadzało, gdyż skutkiem tego podejścia było wywołanie poczucia bezsilności i bezsensu. Przez całą grę rozwijałem swojego bohatera, rozdając punkty w m.in. moce takie jak force push czy stasis – lecz finalnie okazały się one bezwartościowe, bo na żadnego poważniejszego przeciwnika żadna z nich nie działa w ogóle. Zachowywałem sobie jakąś tarczę energetyczną na koniec, ale co z tego, skoro boss zdejmował mi ją w jedno czy dwa uderzenia – mógłbym sobie co najwyżej zapchać kolejkę na przemian odświeżeniem tarczy i atakiem. Miałem kilka granatów ogłuszających, zatruwających czy jakichś tam – mógłbym sobie nimi rzucić co najwyżej w banthę bo boss ma +100 do odporności na ogień, dźwięk, oszołomienie, truciznę i elektryczność. To kolejna typowa klisza: „useless useful spell” – wiele zdolności wygląda ciekawie, ale w praktyce są kompletnie nieprzydatne, ponieważ przeciwników, na których działają, z łatwością pokonujemy konwencjonalnymi metodami, a ci, przy których faktycznie mogłyby pomóc, są na nie całkowicie odporni. Duże pojedynki wieją przez to potworną nudą, bo polegają na atakowaniu najbardziej efektywnym z podstawowych ataków na przemian z leczeniem i uzupełnianiem stymulantów… w sprowadzonej do opartej o suche statystyki pętli wykonywanej tak długo, aż ktoś w końcu padnie.

Jak jednak wielokrotnie podkreślałem: mam świadomość, że takie rzeczy bolą podwójnie głównie dlatego, że nowe tytuły, czerpiąc na błędach dawnych produkcji, pokazały zupełnie nowe standardy. Czy należy zatem dać niższą ocenę tytułowi starszemu, wykazującemu się pewną topornością, przez co będącemu faktycznie słabszym niż tytuł nowszy ale zawdzięczający zgrabność właśnie temu poprzednikowi? Nie chcę tu wdawać się w niewątpliwie interesujące dywagacje na temat filozofii oceniania. Na ten moment zignoruję te problemy podobnie jak te, które można (czy: należy) całkowicie usprawiedliwić ówczesnymi ograniczeniami technologicznymi. W przypadku „Knights of the Old Republic”, w poczet takich „słabości” można policzyć aspekty wizualne (choć mam mieszane uczucia odnośnie kamery obracającej się tylko w jednym wymiarze) czy dźwiękowe (dzisiaj brak płynności w przejściach między fragmentami ścieżki dźwiękowej byłby rażący), a także bardzo dziwne zachowanie gry podczas wyświetlania filmików (zmienia się rozdzielczość ekranu, przez co gra potrafi przypadkowo wysypać się np. pomiędzy misjami). Niemniej jednak, pewne problemy były do obejścia jeszcze w 2003 roku, zwłaszcza te związane z kolejką akcji (co jak co, ale jeśli walka stanowi lwią część rozgrywki, to powinna być bardziej dopieszczona) albo choćby… z automatycznymi zapisami (przedostatniego bossa musiałem pokonać ponownie, bo gra zawiesiła mi się na filmiku po walce). Może się wydawać, że coś jest drobiazgiem, że zajmuje tylko pół sekundy, jednak powtórzone tysiąc razy po prostu denerwuje. Niestety, KotOR pełen jest takich pozornie nieznacznych, ale na dłuższą metę irytujących drobiazgów, które mnie osobiście męczyły a momentami frustrowały. Choć gra opiera się o solidną podstawę fabularną i ciekawe założenia, zestarzała się niezbyt ciekawie.

Moja ocena:

7 (dobry)

Autor

Przemek

Jestem Przemek. Oglądam filmy i gram w gry. Czasem nawet coś o nich napiszę.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *