The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)

Mówią, żeby nie zabijać bohaterów dzieciństwa – nie wracać po latach do gier, które zaczarowały nas za młodu. Nieraz to prawda, niejeden tytuł wrył się w pamięć mniej przez swoją własną jakość, a bardziej skojarzeniem z błogimi chwilami minionymi. Pierwszy raz w Morrowinda zagrałem jako może trzynastolatek, a ostatnio, pomimo ostrzeżeń, u progu trzydziestki. I choć może nostalgia przyciągnęła mnie z powrotem, to na pewno nie ona przykuła mnie do komputera na około 5 miesięcy. W poniższym tekście podjąłem próbę analizy trzeciej części serii The Elder Scrolls, starając się odpowiedzieć na pytanie: co sprawia, że Morrowind jest tak wyjątkową i tak wspaniałą grą.

Okładka polskiej edycji gry

Mówią, żeby nie zabijać bohaterów dzieciństwa – nie wracać po latach do gier, które zaczarowały nas za młodu. Nieraz to prawda, niejeden tytuł wrył się w pamięć mniej przez swoją własną jakość, a bardziej skojarzeniem z błogimi chwilami minionymi. Pierwszy raz w Morrowinda zagrałem jako może trzynastolatek, a ostatnio, pomimo ostrzeżeń, u progu trzydziestki. I choć może nostalgia przyciągnęła mnie z powrotem, to na pewno nie ona przykuła mnie do komputera na około 5 miesięcy. W poniższym tekście podjąłem próbę analizy trzeciej części serii The Elder Scrolls, starając się odpowiedzieć na pytanie: co sprawia, że Morrowind jest tak wyjątkową i tak wspaniałą grą. Zaparz sobie herbaty, bo przeczytanie go zajmie Ci około godziny.

Skocz do sekcji:
WstępOryginalnośćSkalaWolnośćWiarygodnośćNarracjaZakończenie

Wstęp

Z więzienia w Cesarskim Mieście zostaliśmy przewiezieni, najpierw wozem a teraz łodzią, na wschód, do prowincji Morrowind. Tu, z rozkazu cesarza Uriela Septima VII, zostajemy wypuszczeni na wolność, wyposażeni jedynie w list polecający do niejakiego Caiusa Cosadesa i parę groszy by dotrzeć do miasta Balmora, gdzie ponoć go znajdziemy. Tak rozpoczyna się nasza przygoda w The Elder Scrolls III: Morrowind – bez wielkiej pompy, bez epickiego boom: po prostu trafiamy na peryferia pewnego fantastycznego świata, w luźnym zaczątku misji. Nawet jeśli od razu udamy się do Balmory i zgłosimy do Cosadesa (nikt nie powiedział, że nie możemy sobie najpierw trochę pozwiedzać), fabuła gry rusza swobodnie i bez presji. Na pół etatu agenci cesarskiej organizacji szpiegowskiej Ostrza, na drugie pół i dla przykrywki poszukiwacze przygód, przemierzamy dziwny, obcy świat, w większości na własną rękę poznając jego osobliwości i badając przychodzące z różnych stron podejrzane doniesienia.

Niemal zupełny brak tempa na początku wątku głównego jest absolutnie zamierzony. Choćbyśmy nadgorliwie usiłowali raportować naszemu przełożonemu, Cosades będzie próbował ostudzić nasz zapał, sugerując dla odmiany zajęcie się jakimś wątkiem pobocznym czy zwykłe poszwędanie się po świecie, popróbowanie różnych rzeczy, które świat ten oferuje. A jest w Morrowind czego próbować! Na dołączenie czeka szereg frakcji, wzajemnie się lubiących, nienawidzących lub chłodno tolerujących, każda z własną, często nieliniową ścieżką progresji. Możemy podjąć dziesiątki drobnych zadań pobocznych, odkryć mnóstwo oryginalnych lokacji, ciekawych artefaktów i drobnych, nieraz zabawnych historyjek. Gra posiada ogromny, niezwykle interesujący świat i tym wachlarzem możliwości stara się nakłonić nas do jego poznania.

Gdy natomiast powrócimy do wątku głównego, stopniowo zostaniemy wciągnięci coraz głębiej w tajemnicę wydarzenia, o którym wspomina filmik otwierający grę. Misja po misji, sprawy nabierają tempa i powagi, aż w końcu, nim się obrócimy, narracja całkowicie zmienia ton: ze zwykłego poszukiwacza przygód na posyłki stajemy się Bohaterem, rozmawiającym jak równy z równym z największymi, by ostatecznie wykonać zadanie, któremu nikt inny nie mógłby sprostać. Nie będzie to kolejna pogoń za MacGuffinami, znana z „typowego erpega”, którymi były nawet obie poprzednie części The Elder Scrolls. Zadanie to, będące pochodną niejasnej przeszłości krainy i jej ludu, silnie związane z mitologią leżącą u podstaw całego uniwersum, odsłoni przed nami – choć tylko rąbek – niesamowitej tajemnicy kryjącej się w sercu Morrowind.

The advancement system makes so much sense that it makes other games, even games set in the D&D world such as Baldur’s Gate, look silly by comparison.

System progresji jest tak logiczny, że inne gry, nawet te osadzone w realiach Dungeons & Dragons jak Baldur’s Gate, wypadają w porównaniu śmiesznie.

(z recenzji Morrowinda na łamach GameSpy) [1]

Od strony mechanicznej gra prezentuje się oryginalnie i bogato, oferując wiele sposobów rozwijania bohatera, a w konsekwencji – podchodzenia do rozgrywki. Pierwszy w oczy rzuca się system awansowania naszej postaci na kolejne poziomy, oparty nie o prymitywne zabijanie przeciwników, w wielu grach z gatunku skutkujące z jakiegoś powodu zdobywaniem „punktów doświadczenia”, ale o używanie konkretnych umiejętności. Do wykorzystania mamy szeroką gamę tychże, każda z nich ma swój własny „podpoziom”, rosnący w miarę korzystania z niej. Awansowanie na istotne dla postaci podpoziomy umiejętności prowadzi do wzrostu jej poziomu głównego, a wraz z nim jej atrybutów i statystyk.

Umiejętności pogrupowane są w trzy specjalizacje: walka, magia i spryt. Walczyć możemy z wykorzystaniem różnego typu broni białej i dystansowej, w ramach relatywnie prostego systemu opartego w większości o wartości statystyk postaci naszej i przeciwnika, choć dającego pewną swobodę w rozgrywaniu potyczek poprzez umożliwienie różnego typu ataków. Prostotę samej walki równoważy obszerna paleta ekwipunku, w który możemy naszą postać wyposażyć. Dostępne jest kilka typów broni w kilkunastu wariantach, nie inaczej z pancerzem, a każdy przedmiot może być wykonany z różnych materiałów, różnicujących jego właściwości. Różne elementy odzienia możemy dobierać i mieszać nawet tak drobiazgowo, że prawy naramiennik założymy chitynowy, a lewy – ze skóry netcha; a na to wszystko narzucimy wytworną szatę, bo w Morrowindzie możemy nosić i zwykłe ubrania.

Jeszcze większą złożonością cechuje się wyjątkowy system magii: w miejsce znanej z m.in. Dungeons & Dragons statycznej „księgi czarów” dostajemy modularną mechanikę, pozwalającą na tworzenie zaklęć poprzez łączenie rodzaju magicznego efektu z trybem jego użycia i wartościami parametrów. Czary w Morrowindzie faktycznie przypominają formuły: „Obrażenia Od Ognia”, „na dystans”, „10 do 20 punktów”; „Przywrócenie Zdrowia”, „na siebie”, „5 punktów przez 10 sekund” – to tylko najprostsze przykłady. Możemy wybierać z ponad setki różnych efektów, nie tylko defensywnych czy ofensywnych, ale też utylitarnych (np. do oświetlania sobie drogi), łącząc je ze sobą. Magię możemy nawet zaklinać we fragmentach ekwipunku, tworząc jeszcze potężniejsze przedmioty albo po prostu precyzyjnie dostosowując postać do obranego stylu gry – bo wolność w rozwiązaniach mechanicznych stanowi jeden z fundamentów Morrowinda.

Visually, Morrowind has no equal in the role-playing genre.

Grafika Morrowinda nie ma sobie równych w gatunku RPG.

(z recenzji Morrowinda na łamach GameSpy) [1]

Wszystko to dzieje się w bezszwowym, otwartym świecie bez ostrych granic. Znane z innych gier ekrany ładowania pomiędzy „poziomami” występują tu tylko przy przechodzeniu z otwartych terenów do wnętrz budynków. Grać możemy zarówno w trybie pierwszoosobowym, jak i patrząc zza pleców bohatera, podziwiając wysokiej jakości grafikę. Dwadzieścia lat temu modele i tekstury Morrowinda uchodziły za niezwykle szczegółowe, a relatywnie daleki zakres widzenia i bajery w stylu wody renderowanej z użyciem pixel shaderów kładły na kolana. Nie mniej wart uwagi jest fakt, że wszystkie przedmioty, które widzimy w grze, istnieją nie tylko w sensie wizualnym, ale i fizycznym – niemal każdy drobiazg możemy podnieść czy przesunąć, każdy element ekwipunku noszony przez naszą (czy każdą inną!) postać w świecie gry pojawia się wizualnie na niej. Oczywiste, że w czasach dzisiejszych przyjmujemy to za standard, ale wiele technicznych rozwiązań, które pokazał Morrowind w 2002 roku było przełomowych. Dość powiedzieć, że w chwili premiery gra była uważana za trudną do uruchomienia na przeciętnej maszynie.

Nieco mniej spektakularnie wypada strona dźwiękowa gry. Rzecz jasna, perfekcyjnej ścieżki muzycznej, autorskiej kompozycji Jeremy’ego Soule’a nie da się raz posłuchawszy zapomnieć, a za jej jedyną wadę uznać można tylko to, że jest tak krótka. Poza muzyką w grze towarzyszą nam zależne od lokacji odgłosy otoczenia, oraz wszelkie efekty zdarzeń, związane z walką, magią, czy choćby poruszaniem się, otwieraniem drzwi i tak dalej. Postacie niezależne, których w Morrowind pełno, odzywają się natomiast sporadycznie, raczej generycznymi kwestiami sytuacyjnymi (powitania, okrzyki walki itp.), których głosy przypisane są do ras i płci a nie poszczególnych osób – wszyscy Nordowie mówią jednym głosem, wszystkie Bretonki jednym. Nikt natomiast nie wypowiada na głos fabularnych kwestii dialogowych – te udźwiękowione są jedynie w minimalnym stopniu. Zamiast tego rozmowy z NPCami prowadzimy w trybie tekstowym, wybierając tematy i czytając odpowiedzi rozmówcy. Ma to tę zaletę, że w miejsce zdawkowych kwestii oszczędzających czas nagraniowy studia otrzymujemy długie i szczegółowo napisane dialogi. Tworzy to gęstą narrację prowadzącą gracza, trochę jak Mistrz Gry podczas sesji papierowego D&D.

Inspiracje klasycznymi systemami erpegowymi są w Morrowindzie mocno widoczne w wielu aspektach, nawet w kwestiach technicznych. Przykładowo, papierową kartę postaci a la D&D przypomina interfejs użytkownika, służący w grze do sprawdzania statystyk bohatera, zarządzania jego ekwipunkiem czy poznanymi czarami. Zamiast wielu osobnych okien, często w grach otwieranych różnymi klawiszami (C do statystyk, I do ekwipunku, S do umiejętności etc.), za kliknięciem prawego klawisza myszy otwieramy tu jeden, choć podzielony na odrębne sekcje, ekran, w którym sprawdzić możemy wszystko naraz. Gdy aktywujemy tryb interfejsu, fabularny wymiar gry pauzuje się, dając nam czas na organizowanie postaci – jak w D&D, gdy Mistrz zarządzi awans na kolejny poziom.

W zupełnie odmienny sposób potraktowano tu natomiast inny element interfejsu użytkownika: dziennik zadań. Gdzie inne gry przyzwyczaiły nas do kolejnego okienka interfejsu, pokazującego wypunktowaną listę aktywnych zadań wraz ze zdawkowymi ich opisami, Morrowind implementuje dziennik jako obiekt wewnątrz gry – wypełniony zapiskami naszej postaci notatnik, którą otwieramy niemal jak każdą inną książkę, których w świecie znajdujemy setki, i jak każdą inną czytamy. Nie chodzi tu o samą oryginalność. Ta decyzja okazuje się być głęboko przemyślanym elementem zwartej wizji na całe oferowane przez Morrowinda doświadczenie. Bo Morrowind to coś więcej niż tylko gra – to doświadczenie.

Panorama miasta Balmora

Oryginalność

Techniczna doskonałość to w przypadku gier komputerowych cecha, która przemija jako pierwsza. Nawet strona mechaniczna – w sensie mechanik poruszania się, interakcji z postaciami, walki – bywa ponadczasowym atutem tylko w niektórych przypadkach; w końcu co roku wychodzą nowe gry, budujące na dorobku poprzednich i wprowadzające nowe mechaniki. Te aspekty Morrowinda oczywiście złożyły się na jego sukces, ale nie one stanowią największą siłę gry. Nawet wyjątkowość fabuły (w rozumieniu jej głównego wątku) jest w pewnej mierze subiektywna, jej urok – kwestią smaku. Tym, co czyni grę wyjątkową na skalę wręcz historyczną, jest głęboko przemyślany, drobiazgowo zaprojektowany, złożony i żywy świat, w którym ją osadzono.

(…) and [Todd Howard] is like, “You know what? I like pirates. And everybody knows this game Daggerfall. So let’s just make a pirate game in Daggerfall.” (…) we realized we knew fuck-all about the world; (…) So we started obsessing about the world or whatnot. For some reason, you can’t make a pirate game without deciding how the universe got created.

(…) i wtedy [Todd Howard] mówi, “Wiecie co? Lubię piratów! A wszyscy znają tę grę Daggerfall. Chodźcie, zróbmy grę o piratach w świecie Daggerfall.” (…) wtedy zdaliśmy sobie sprawę, że gówno wiemy o tym świecie; (…) Więc zaczęliśmy główkować nad uniwersum i tym wszystkim. Z jakiegoś powodu nie da się zrobić gry o piratach bez wymyślenia, jak powstał wszechświat.

Michael Kirkbride, pisarz i artysta [2]

Projekt świata Morrowind – a za jego sprawą całej serii The Elder Scrolls – sięga genezy całego fantastycznego uniwersum i jego mitologii. Z różnych względów dwie poprzednie gry z serii zbyt wiele w tym kierunku nie opowiadały, ale na potrzeby Morrowinda twórcy napisali całe mnóstwo wewnętrznej literatury opisującej historię świata. Od mętnych podań dotyczących powstania uniwersum i jego Ery Wschodu, przez wydarzenia starożytne, mniej lub bardziej konkretne, po szczegóły historii Cesarstwa (lub: Cesarstw) i poszczególnych krain, ustawiające scenę dla wydarzeń przedstawionych w grze. Skonstruowano odjechany, rządzący się swoimi prawami panteon dziwacznych bóstw i demonów, pokrętne zasady wchodzenia światów „magicznych” w interakcję z wymiarem śmiertelników, teorię Koła, Daedry i Aedry, Wyłomy Smoka i różne inne szalone wynalazki. Opisano, jak poszczególne ludy postrzegają magiczną rzeczywistość, gdzie różne podania się przecinają a gdzie są sprzeczne. Pod całość stworzono nawet złożone metafizyczne podwaliny, poddające się głębokiej analizie.[3] Mitologia TES to cała ta zwariowana menażeria, z jednej strony szczegółowo zaprojektowana, ale mimo to dająca szerokie pole do konstrukcji świata w którym wszystko jest możliwe i w którym nie wieje nudą.

The game was originally set in the Summerset Isles. And then we got bored and decided, “Man, this is really boring. How about we put it in a volcano with like giant bugs everywhere?”

Na początku gra miała dziać się na Wyspach Summerset. Ale znudziliśmy się tym i stwierdziliśmy, “Kurde, ale nuda. A co jeśli to się będzie działo w wulkanie, i wszędzie będą te gigantyczne robale?”

Michael Kirkbride, pisarz i artysta [2]

Tytuł gry odnosi się do jednej z prowincji Cesarstwa Tamriel, będącego areną dla całej serii The Elder Scrolls, lecz akcja gry nie obejmuje całej powierzchni Morrowind; została ona ograniczona „tylko” do wyspy Vvardenfell – z praktycznych względów kontynentalna część prowincji nie znalazła się w grze. Geograficznie, Vvardenfell obejmuje kilka sporych rozmiarów, zróżnicowanych nie tylko wizualnie rejonów, z których każdy cechuje się własną atmosferą. Wyspy Askadyjskie, gdzie zaczynamy przygodę, to przyjemne, zielone niziny, gdzie oprócz zwykłych drzew można spotkać także dziwaczne grzyby podobnych rozmiarów. Od zachodu sąsiaduje z nimi skaliste Wybrzeże Azury, a od wschodu bagniste, gęsto porośnięte Gorzkie Wybrzeże. Na północnym wschodzie znajdują się równinne Pastwiska, nieco przypominające mongolskie stepy, na zachodzie – rzadko zalesiona Zachodnia Wyrwa, a na dalekiej północy wyspa kończy się skalistym i niedostępnym archipelagiem Sheogorad. Centralną część wyspy zajmują martwe i suche Popielne Ziemie, zerodowana strumieniami lawy pustynia, gdzie rosną tylko kolczaste kłącza trama, ogniste krzewy i te smętne, nienazwane badyle. I wreszcie samo centrum, jeszcze bardziej złowrogie i zatrute niż Popielne Ziemie, jeszcze trudniejsze w nawigacji i bardziej niebezpieczne – wielka Czerwona Góra, znak rozpoznawczy całej krainy.

W poszczególnych rejonach wyspy żyją unikatowe gatunki roślin i zwierząt; praktycznie wcale nie pojawiają się jakiekolwiek stworzenia z „prawdziwego” świata. Zamiast tego na swojej drodze napotykamy takie fantastyczne stworzenia jak ality, kagouti, czy wojownicze kwama. Do podróży między miastami służą grzbiety gigantycznych skorupiaków, łazików. A jeśli zapuścimy się wystarczająco głęboko, natrafimy na znacznie groźniejsze stworzenia daedrycznej natury: młokosy, atronachy czy dremory. Nie da się nie zauważyć, że nie jesteśmy już w Kansas, tornado porwało nas gdzieś daleko stąd.

Różnice między poszczególnymi regionami Vvardenfell wybiegają jednak daleko ponad aspekt wizualny; przyroda nie stanowi jedynie dekoracji, a fauna – jedynie zróżnicowania przeciwników do pokonania. Świat ten ma swoją wewnętrzną strukturę, jego geograficzne uwarunkowania skutkują strukturą także społeczną. Tereny południowe są żyzne i bezpieczne, dlatego to tutaj znajduje się większość upraw popielnej bulwy i solnego ryżu, co stanowi fundament rolniczej gospodarki prowincji. To tu znajdują się fermy netchy, hodowanych dla skór na niemal przemysłową skalę. Dlatego też inni są ludzie żyjący na Wyspach Askadyjskich, a inni nomadzi z północno-wschodnich Pastwisk. Inni ludzie mieszkają w wielkich miastach, inni pasą guary na Pastwiskach, a jeszcze kto inny zdecydował się za prywatność zapłacić bezpieczeństwem i osiedlił się w odludnym Molag Amur.

Złożony krajobraz społeczny prowincji to jedna z unikatowych cech Morrowinda i jego wielka siła. Nie trzeba sięgać do reportaży o historii powstawania gry, by dostrzec, że jest on produktem dogłębnie przemyślanej wizji; to widać bezpośrednio podczas przygody. Morrowind-prowincja jest domem dla rasy Dunmerów – „Mrocznych Elfów” – cywilizacji ukształtowanej przez tysiącletnią historię konfliktów i sojuszy, w której pewne nieuleczalne podziały widoczne są do dzisiaj. Historycznie Dunmerowie organizowali się w tzw. Wielkie Rody (będące bardziej zrzeszeniami niż faktycznymi rodzinami), a ich prowincja zawsze była w jakiś sposób podzielona w strefy wpływów poszczególnych Rodów. W czasie gry – 427 roku Trzeciej Ery – wyspą Vvardenfell rządzą trzy z sześciu Rodów: bogaci przemysłowcy i handlarze Hlaalu, tradycjonaliści i wojownicy Redoran, oraz dumni magowie Telvanni. Ale skomplikowana historia rasy poskutkowała jeszcze jednym podziałem, wskutek którego od „głównego nurtu” oderwała się grupa jeszcze bardziej tradycjonalnych Popielnych, w dużym skrócie (i uproszczeniu) uważających Rody za zdrajców narodu.

Jedną z przyczyn tego stanu rzeczy – i istotną osią dla wielu społeczno-politycznych konfliktów – jest obecność na terenie prowincji Morrowind wojsk i biurokracji Cesarstwa, a z nimi także przypływ jego zwykłych obywateli. Kraina ta od początku swego istnienia była niezależnym tworem państwo-podobnym, lecz podobnie jak inne niegdyś samodzielne królestwa została wchłonięta przez Cesarstwo Tamriel w erze jego największej ekspansji. Oczywiście, różne środowiska w dunmerskiej społeczności mają różny stosunek do tej sytuacji. Ród Hlaalu objął zgodne ze swoją doktryną stanowisko wyciągnięcia z niej maksymalnego zysku; to w dużej mierze im Cesarstwo zawdzięcza możliwość eksploatacji znajdujących się w Morrowind rud szkła i ebonu. Tradycjonalnym Redoran gorzej szło przystosowanie się do realiów epoki, czego konsekwencją były straty terytorialne i finansowe. Lecz ze wszystkich Rodów nikt nie pała taką niechęcią do Cesarstwa jak Telvanni, w których monopol na usługi magiczne Cesarstwo uderza bezpośrednio poprzez próbę instalacji na terytorium Morrowind swojej Gildii Magów. To także Telvanni najsilniej bronią odwiecznego prawa Dunmerów do posiadania niewolników, co Cesarstwo oficjalnie uznaje za okropieństwo i próbuje z nim walczyć, ale faktycznie przymyka na nie oko aby jeszcze bardziej nie komplikować już i tak napiętej sytuacji w prowincji. Najsilniej przeciwne obecności Cesarstwa na terenie Morrowind są rzecz jasna plemiona Popielnych, których skrajny nacjonalizm to jedna z niewielu cech je łączących.

Dunmerowie ze zrozumiałych względów stanowią dominującą rasę krainy, lecz wraz z pojawieniem się Cesarstwa nastąpił przypływ ludności wielu innych ras, mających swoje cechy charakterystyczne i kultury, oraz relacje między sobą. W pierwszej kolejności są to rasy „ludzkie” (men), z pochodzącymi z Cyrodiil Cesarskimi na czele, zwącymi się tak gdyż samo Cesarstwo jest głównie ich konstruktem. W drugiej zaś… Orkowie, stanowiący trzon Cesarskiej armii. (Co ciekawe, począwszy od właśnie części trzeciej, w serii TES Orkowie są rasą inteligentną i grywalną.) Morrowind zamieszkuje także kilka ras „elfickich” (mer): poza Dunmerami oczywiście, także sprytni Bosmerowie („Leśne elfy”) i wyniośli Altmerowie („Elfy wysokiego rodu”). Ostatnia grupa ras, specjalnie wymieniona na końcu, gdyż ich życie w Morrowind jest zdecydowanie najtrudniejsze, to tzw. rasy „zwierzęce” – kotopodobni Khajici i gadziokształtni Argonianie – od wieków trzymani przez Dunmerów jako niewolnicy.

Pojawienie się Cesarstwa skomplikowało także religijną strukturę Morrowind, już i tak pod tym względem złożoną. Dominującą religią wśród Dunmerów jest bez wątpienia Świątynia Trójcy – aktywny zarówno w sferze duchowej jak i politycznej kult oparty o bezpośrednie relacje z trojgiem półbóstw od wieków fizycznie współistniejących ze swoimi wyznawcami/poddanymi. Nie jest to oczywiście wiara uniwersalna: Popielni odrzucają ją bezwarunkowo, uważając samą Trójcę jako największych pośród zdrajców, ale i w samym wnętrzu kultu rodzi się ruch Dysydentów – grupa kapłanów poddających prawdziwość niektórych podań Trójcy w wątpliwość, narażając się przez to na prześladowania ze strony Świątyni. Gdzieś na marginesie świata religijnego występują ponadto różne mroczne kulty daedryczne, których wyznawcy czczą i przyzywają istoty z Otchłani. Cesarstwo dolewa do tego tygla, eksportując do Morrowind swoją narodową religię – Kult Dziewięciorga, z bogiem-cesarzem Talosem na czele.

Cała ta wielowymiarowa struktura różnic kulturowych społeczeństwa Morrowind znajduje bezpośrednie odzwierciedlenie w architekturze krainy. Zazwyczaj wystarczy jeden rzut oka na otaczające nas budynki, by stwierdzić gdzie się znajdujemy, w czyjej strefie wpływów, w jak zamożnej okolicy. Poszczególne Rody mają swoje własne style architektoniczne, których nie da się pomylić. Hlaalu stawiają ciężkie, niskie budynki, stylistycznie wzorowane na budowlach wczesnoegipskich lub mezopotamskich – z nieodzowną „morrowindową” domieszką w postaci zaokrąglonych okien z zielonego szkła. Swoją unikatową architekturę Redoran oparli o ciała wielkich skorupiaków, centrum swojej stolicy (Ald’Ruhn) stawiając w skamieniałym wnętrzu przeogromnego kraba Ald Skar. Styl organiczny do granic rozwinęli jednak Telvanni, którzy w ogóle nic nie budują tylko uprawiają – ich siedziby rosną w formie wielkich grzybów, które następnie się drąży i wykańcza. Zupełnie inaczej żyją Popielni, jak na nomadów przystało stawiający tylko lekkie jurty i namioty, śpiąc wewnątrz na hamakach lub prostych posłaniach. Z tym wszystkim kontrastuje „nowoczesna”, murowana architektura Cesarstwa: od potężnych, praktycznych fortów otoczonych grubymi murami, z fortem-portem Ebonheart na czele, po wioski inspirowane architekturą anglo-saksońską.

Z architektury można także wnioskować o historycznym pochodzeniu danego rejonu. Najnowsze budowle postawione już za czasów Cesarstwa wyraźnie odróżniają się od tych stojących od wieków (jak np. miasto Balmora). Tym bardziej wyróżniają się zabudowania pamiętające jeszcze poprzednie Ery: miasto Vivec, wiecznie żywa perła architektury Velothi, ale i zaniedbane twierdze starodunmerskie, zapomniane ruiny podziemnych warowni Dwemerów, czy kaplice wyznawców Daedr. Wpływy historii kształtujące teraźniejszość świata Morrowind widać także w języku świata przedstawionego. Wprawdzie sam „dunmerski” nie został od strony lingwistycznej skonstruowany jako pełnoprawna mowa (choć uwiarygadniają go naturalnie zrozumiałe szczegóły jak np. używana niekiedy inwektywa n’wah), ale fragmentaryczny słownik stworzony na potrzeby gry jest spójny i pozwala na nadanie kulturowego charakteru nazwom własnym. Miejsca od zawsze dunmerskie nazywają się po dunmersku (Balmora, Ald’Ruhn, Tel Vos), a osady cesarskie po cesarsku (Ebonheart, Fort Moonmoth – język cesarstwa utożsamiony jest z angielskim, gdyż ma dla wychowanej w stołecznym więzieniu postaci brzmieć znajomo). Własny styl mają obozy Popielnych (Urshilaku, Ahemmusa), osobny twierdze pamiętające wojny z Nordami (Indoranyon, Hlormaren), podobnie ruiny Dwemerów (Arkngthand, Nchurdamz) czy kaplice daedryczne (Assarnatamat, Kaushtarari). Analogiczne zależności zachodzą dla nazw postaci – już po imieniu NPCa łatwo odgadnąć, skąd pochodzi; a w przypadku Dunmerów po imieniu odróżnimy członków Rodów (Drarayne Thelas, Balyn Omarel) od potomków Velotha, Popielnych (Sinnammu Mirpal, Kausha Mantashpi). Własne reguły związane z imionami mają też Argonianie i Khajici – zwłaszcza kultura tych pierwszych w unikatowy sposób traktuje tę kwestię.

Ken [Rolston] said, “You know, you tell God’s story, and Kurt [Kuhlmann] tells the farmer’s story or the soldier’s story. But I want to know the dog’s story.”

Ken [Rolston] powiedział, “Ty opowiadasz historię Boga, Kurt [Kuhlmann] opowiada historię rolnika albo żołnierza. Ja chcę poznać historię psa.”

Michael Kirkbride, pisarz i artysta [2]

Świat Morrowinda to nie tylko ta szeroka konstrukcja mitologiczna, historyczna i społeczna, przemyślana pod kątem wewnętrznej spójności, ale też żywe miejsce pełne detali na dużo niższym poziomie. Odwiedzając różne zakątki Vvardenfell znajdujemy różnego rodzaju książki, przy czym nie zawsze są to uczone tomiszcza przekazujące historię krainy i królestwa oraz biografie jego bohaterów, ale też typowa beletrystyka – miniaturowe powieści czy zbiory anegdot czytane przez ludność dla rozrywki – a nawet rejestry handlowe czy inne biznesowe notatki, udowadniające, że w świecie toczy się normalne, prawdziwe życie. Widzimy, co mieszkańcy tego świata jadają i pijają – solny ryż uprawiany na Wyspach Askadyjskich odnajduje się potem na talerzach w Balmorze, w tanich spelunach widać sujammę i mazte, a na stołach arystokratów flin. Widać, gdzie ludzie zażywają rozrywek – czy to we wszechobecnych gospodach, czy na Arenie w Vivec, a nawet w Domu Rozkoszy Cielesnych w miasteczku Suran (choć pamiętajmy, że gra otrzymała kategorię wiekową PEGI-12, więc żadnych otwarcie sprośnych treści nie zawiera). Zaglądając w jeszcze niższe warstwy społeczeństwa, dostrzeżemy mniej legalne rozrywki: wszyscy wiedzą, do czego służy księżycowy cukier albo skooma (choć Khajici obraziliby się na to sformułowanie – dla nich spożywanie cukru jest uwarunkowanym kulturowo rytuałem).

Wszystko to pokazuje, że nie mamy do czynienia z kolejną epicką kalką Tolkiena ani innym generycznym „fantastycznym fantasy” na zużytych i przemielonych do znudzenia motywach zachodnioeuropejskiego średniowiecza z domieszką trolli i magicznych kul ognia. Morrowind to złożony świat o świeżych inspiracjach i własnej konstrukcji, oryginalny i głęboko przemyślany, z własną historią i strukturą; to świat który zachęca do eksploracji i w który można uwierzyć, a ponadto oferuje poczucie obcości, przez co z żadnym innym nie można go pomylić. Niewielu grom do dziś udało się zbudować taką unikalność, a na taką skalę, na jaką robi to Morrowind – zaryzykowałbym stwierdzenie, że żadnej.

Miasto Ald'Ruhn, architektura Redoran

Skala

Czym się różni wyzwanie stworzenia fantastycznego świata na potrzeby książki lub filmu od tworzenia go dla gry? W mediach nieinteraktywnych odbiorca doświadcza świata przedstawionego przez szybkę – mniej lub bardziej dosłownie. W grze natomiast musimy mieć możliwość wchodzenia z nim w interakcję. Morrowind w istocie pozwala na interakcję ze swoim światem na ogromną skalę.

Same jego fizyczne rozmiary i surowe liczby to jeden aspekt tej skali. W dziewięciu głównych rejonach Vvardenfell leżą cztery duże miasta, liczące sobie po kilkadziesiąt budynków, oraz ponad tuzin mniejszych miasteczek i wiosek, kilka fortów Cesarstwa, a do tego cztery duże (i tuzin mniejszych) obozów Popielnych. Po wyspie rozsiane jest też dziesięć starodunmerskich twierdz, kolejne dziesiątki ruin Dwemerów, daedrycznych kaplic, niezliczone ilości kopalń, grobowców, jaskiń, grot i innych miejsc. Ale Morrowind wielkie jest nie tylko „wszerz” ale i „wgłąb” – do każdego domku można wejść, a w środku siedzą jacyś mieszkańcy, mają na wyposażeniu stół i krzesła, a na stole stoi miska z bryndzą, talerze i widelce, na łóżku leży poduszka, w szafie są ubrania a w szufladzie buty, gdzieś po podłodze wala się butelka po napoju. I to wszystko (poza meblami) można dotknąć, poruszyć czy zabrać ze sobą.

W tych setkach lokacji czeka też na nas gros postaci do poznania, historii do odkrycia, ciekawych zadań do podjęcia czy interesujących przedmiotów do znalezienia. Znowu jednak, nie o samą liczność chodzi, co o ich znaczenie i treść. To nie tak, że świat wypchano pakułami, żeby gracz miał co robić – wręcz przeciwnie, wykonując poszczególne zadania poznajemy specyfikę Morrowind, jego mieszkańców i folklor. Nierzadko zdarzy nam się wziąć udział w czymś wielkim.

Dołączając do jednego z Wielkich Rodów będziemy nie tylko chodzić na posyłki dla swoich przełożonych, ale też poznawać kulturę i zasady Rodu, wzajemne zatargi i sojusze, polityczne rozgrywki. Jeśli osiągniemy odpowiednio wysoki status w swoim Rodzie, dostaniemy nawet możliwość wzniesienia swojej własnej siedziby (a będąc wysoko postawionym Telvanni zyskujemy podwładnego, któremu to my możemy zlecać zadania). Jako członkowie Gildii – czy to Magów, Wojowników, czy też Złodziei – na początku oczywiście pełnimy role przystające do naszego niskiego statusu i statutu Gildii, ale w miarę awansowania w strukturach napotykane przez nas problemy będą miały coraz bardziej polityczny charakter: Gildia Magów rywalizuje wszak z Rodem Telvanni, a Gildię Wojowników wiąże jakiś niejasny konflikt z Gildią Złodziei, gdzieś po drodze zamieszani są też tajemniczy Camonna Tong. Nie inaczej jest w organizacjach religijnych – dołączyć możemy zarówno do Świątyni Trójcy jak i cesarskiego Kultu Dziewięciorga, a zadania dla obu kultów mają swoją własną specyfikę (nierzadko kierując nas w stronę niesamowitych artefaktów). Możemy wchodzić w kontrakty z Dadrycznymi Książętami w ich ponurych miejscach kultu, dając się wmanewrować w ich ziemskie zabawy lub wzajemne starcia, możemy zadrzeć z klanami wampirów, czy wreszcie dołączyć do starożytnej dunmerskiej organizacji skrytobójców, Morag Tong.

Ale nie wszystkie wątki mają taki „zorganizowany” charakter. Morrowind wypełnia niezliczona ilość mniejszych i większych zadań czy zdarzeń naturalnie wkomponowanych w krajobraz, uzupełniając go o detale. Historia zbiegłego niewolnika i jego tajemnica (tak naprawdę to udający niewolnika agent próbujący wytropić i ukatrupić abolicjonistę pomagającego zbiegłym niewolnikom). Czarnoksiężnik Divayth Fyr, jego „córki”, tajemnicza wieża i Corprusarium. Opowieść Umbry. Daedryczne Zakrzywione Ostrze. Handlarka Pemenie i Buty Oślepiającej Szybkości. Legenda pogrzebu Hanina oraz pogrzebana z nim Opoka Eleidona. Gra obfituje w takie mini-opowieści, które czasem pogłębiają obraz świata przedstawionego, czasem oferują po prostu kolejną odjechaną przygodę, a czasem – jak zadania ze spadającym czarodziejem Tarhielem albo nagimi Nordami – wprowadzają do gry trochę zwariowanego humoru.

Także wątek główny gry zabierze nas na kilka niezapomnianych akcji.

Poniżej kilka miękkich spojlerów do fabuły gry.
Włamiemy się do pilnie strzeżonego Świątynnego lochu, by uwolnić stamtąd sympatyzującą z Dysydentami kapłankę, w zamian za wsparcie tychże. Próbując zdobyć względy jednego z klanów Popielnych, przyjmiemy zadanie znalezienia dla ich wodza wysoko urodzonej kandydatki na żonę; w rzeczywistości kupioną na targu Telvanni niewolnicę odziejemy w wytworne szaty i oblejemy perfumami, by udawała arystokratkę (wódz oczywiście wszystkiego się na końcu domyśli, ale ponieważ oboje przypadną sobie do gustu, postanowi nie mieć nam za złe podstępu). Pod koniec gry spotkamy się na przyjacielską (lub nie) pogawędkę z jednym z Trójcy bogów Dunmerów, Vivekiem. A ostatecznie w pojedynkę przeprowadzimy najazd na cytadele Szóstego Rodu (i spotkamy ze starym przyjacielem, Dagoth Urem).

Morrowind - walka bronią

Oprócz ogromnej ilości samej zawartości do odkrywania, gra oferuje mnogość możliwości podchodzenia do nich od strony mechanicznej – możemy przechodzić ją na naprawdę dowolne sposoby. Już system tworzenia bohatera pokazuje fragment tego bogactwa. Budując naszą postać, zaczynamy od podania imienia, a następnie wyboru rasy. Każda z dziesięciu napotykanych w świecie gry ras – ludzkich, elfickich, zwierzęcych, także Orkowie – jest grywalna. Rasy różnią się nie tylko wartościami bazowych atrybutów (takich jak siła, inteligencja, zwinność), premiami do początkowych poziomów umiejętności, czy naturalnymi odpornościami (lub podatnościami) na różne typy obrażeń czy choroby. Postacie różnych ras będą inaczej postrzegane przez ludność z różnych sfer: trudnym zadaniem może się okazać nawiązywanie relacji z nacjonalistycznymi Popielnymi jako Ork, czy wykorzystującymi niewolników Telvanni jako Argonianin.

Razem z rasą wybieramy też płeć. Wpływa ona, poza oczywistym aspektem wizualnym, na niewielkie wariacje w wartościach atrybutów. Pod względem interakcji ze światem płeć ma jednak minimalne znaczenie – tylko w kilku sytuacjach inaczej traktowany jest bohater-mężczyzna a inaczej kobieta. To świadomy wybór twórców – seria TES od samego początku zakładała umożliwienie takiej samej zabawy dla wszystkich graczy.

Kluczowy wybór przy tworzeniu nowego bohatera dotyczy klasy postaci. Klasy charakteryzują się różnymi zestawami premiowanych umiejętności tzw. „głównych” i „pobocznych”, a więc czy postawimy na Długie Ostrze czy Łucznictwo, a może magię Zniszczenia. Rzecz jasna, zdefiniuje to nasze sposoby radzenia sobie z różnymi sytuacjami w trakcie gry, ale – co mniej oczywiste – wpłynie także na tempo rozwoju naszej postaci. Możliwości dostosowania bohatera kończą się dopiero z wyborem „znaku urodzenia”, co pozwala na drobne dostrojenie, najczęściej poprzez wzbogacenie postaci o jakąś specjalną Moc, Zdolność czy Zaklęcie (choć w przypadku znaku Atronacha nasze podejście do gry ulegnie poważniejszej zmianie).

W zależności od tego, jak stworzymy swoją postać, takie będą jej usposobienia do pokonywania rozmaitych przeciwności. Najwyraźniejsze różnice zauważymy w kwestii wychodzenia z opresji, gdyż Morrowind nieraz postawi nas w sytuacji wymagającej rozwiązania siłowego. Fizycznie pokonywać oponentów możemy w grze na różne sposoby: do dyspozycji zawsze mamy brutalną siłę i szeroki arsenał broni białej oraz dystansowej (a nawet gołe pięści, sposób preferowany przez wielu Khajitów i Argonian), ale też całą gamę zaklęć, magicznych zwojów i zaklętych przedmiotów. A jeśli ktoś bardzo nie chce brudzić swoich rąk, zawsze może pobrudzić czyjeś, na przykład korzystając z magii Przywołania i szczując przeciwników jakąś zaczarowaną kreaturą na swoich usługach. Z wielu zajść możemy jednak wyjść zupełnie bezkrwawo. Postacie specjalizujące się w umiejętności Skradania Się potrafią fizycznie prześlizgnąć się, unikając konfrontacji. Magowie mogą wspomóc się zaklęciami ze szkoły Iluzji, np. czyniąc się zupełnie niewidzialnymi i niesłyszalnymi dla wrogów. Szczególnie dobrzy Iluzjoniści potrafią nawet uspokoić atakujących, a Przywoływacze – zaklęciem związać ich wolę i zmusić do posłuszeństwa (także walki po swojej stronie).

Interakcje z postaciami niezależnymi w Morrowindzie nie ograniczają się oczywiście do walki z nimi. Bywa, że wręcz przeciwnie, musimy kogoś sobie zjednać, przekonać do swoich racji – co może nie być łatwe, biorąc pod uwagę wspomniany wpływ np. relacji między rasami czy organizacjami. W grze te relacje wyrażone są w formie „nastawienia”, wskaźnika informującego jak bardzo dany NPC nas lubi (bądź nie). Przy wysokim nastawieniu będzie nam łatwo uzyskać to, czego chcemy, jeśli zaś kogoś wybitnie zdenerwujemy, ten ktoś może w ogóle odmówić dalszej interakcji z nami. Możemy oczywiście wpływać na nastawienie obcych na wiele różnych sposobów: od wykorzystania umiejętności oratorskich (szczególnie wysoką znajomością Retoryki wykazują się wykształceni Cesarscy), przez przekupstwo, po alchemię (możemy przypudrować nieco swój wizerunek korzystając np. z Telvańskiego Pachnidła z Owadów) czy nawet wykorzystanie zaklęć szkoły Iluzji, bezpośrednio wpływając na umysł rozmówcy.

Postacie niezależne i inni przeciwnicy, to nie jedyne, co w świecie gry staje na naszej drodze; niejednokrotnie od celu oddzieli nas jakaś fizyczna przeszkoda. Z jednej strony będą to przeszkody czysto geometryczne: wiele lokacji jest inherentnie trójwymiarowych, tzn. rozciągają się także w górę, więc musimy albo dysponować wysoką Akrobatyką by gdzieś wskoczyć, lub potrafić rzucić czar Lewitacji. Do ekstremum doprowadził to dumny Ród Telvanni, których pionowe wieże są zupełnie niemożliwe do zwiedzania na piechotę (co z resztą pozwala magom odseparować się od pospólstwa). Częstsze od przeciwności geometrycznych są różnorakie drzwi czy skrzynie zamknięte na zamki. Nieraz do znalezienia jest jakiś fizyczny klucz, który przeszkodę otwiera, lecz z reguły możemy sobie skrócić drogę i spróbować otworzyć zamek wytrychem, albo za pomocą magii Przemiany (czy to własnoręcznie rzuconym zaklęciem, czy też – jeśli nasza postać nie posługuje się magią tak biegle – kupionym w sklepie zwojem).

Poruszanie się po świecie gry stanowi z resztą osobny wymiar w przestrzeni możliwości. Domyślnym sposobem przemierzania Vvardenfell jest, rzecz jasna, na własnych nogach. Jeśli to dla nas za wolno, zawsze można przyspieszyć naszą postać metodami alchemicznymi czy magicznymi, ale świat gry wyposażono w kilka sposobów na bezpośrednią podróż między określonymi punktami. Większe miasta łączy sieć transportowa wykorzystująca majestatyczne łaziki, ciągle gotowe by zrobić specjalny kurs, tylko dla nas, za tę samą, niską cenę. Osady przybrzeżne oplatają wyspę połączeniami wodnymi, choć podróż łodzią trwa nieco dłużej niż łazikiem. Miasto Vivec ma nawet własną wewnętrzną siatkę gondolierów, łączącą najważniejsze kantony. Gildia Magów oferuje swoim członkom usługę teleportacyjną, pozwalając natychmiastowo przenosić się pomiędzy siedzibami Gildii w największych miastach. Prastare, na wpół zapomniane twierdze Dunmerów ponoć również były jakimś magicznym sposobem skomunikowane. A jakby tego było mało, w grze istnieje kilka „personalnych” metod natychmiastowego przeniesienia się, do użycia np. gdy przestajemy radzić sobie z zagrożeniem: zaklęcia Interwencji Almsivi czy Interwencji Bóstw, nauczane przez Świątynię Trójcy i Kult Dziewięciorga, przeniosą wiernego do najbliższego miejsca odpowiedniego kultu, a zaklęcie Przeniesienia pozwoli nam znaleźć się w miejscu, gdzie ostatnio rzuciliśmy Oznaczenie.

Do tego wszystkiego dochodzi gros innych mechanik, pozwalających nam grać na własnych zasadach. Rozbudowany system tworzenia zaklęć umożliwia tworzenie dowolnych czarów na zasadzie modułowego dobierania efektów i ich natężeń, a także „kierunku” – możemy zarówno stworzyć lecącą na dystans kulę ognia (dodatkowo zatruwającą przeciwnika, a co!), jak i działający na dotyk czar leczący (który zadziała tak samo, gdy dotkniemy naszego sojusznika, jak i wroga), czy zadziałać na samych siebie, np. przywracając obniżone klątwą wartości atrybutów. Istnieje system alchemii, gdzie używając różnego rodzaju aparatów możemy mieszać znajdowane w świecie składniki pochodzenia roślinnego, zwierzęcego, czy pozawymiarowego, tworząc mikstury tymczasowo wzmacniające (lub osłabiające) naszą postać w różnych aspektach. Morrowind pozwala nawet na tworzenie magicznych przedmiotów za pomocą systemu zaklinania, umożliwiającego nie tylko tworzenie broni obniżającej statystyki trafionego przeciwnika lub pancerza z dodatkową ochroną przeciw obrażeniom, ale także zamykanie zaklęć w przedmiotach, by potem natychmiast uwolnić je, gdy zajdzie potrzeba. Albo stworzenie świecącego naszyjnika, bo czemu by nie?

Dwie poprzednie gry z serii TES, Arena i Daggerfall, kierowały się filozofią, by świat był jak największy, żeby miał jak najwięcej miast, lochów, poziomów i postaci. Morrowind był poniekąd odwrotem od tego podejścia – owszem, świat nadal miał być wielki, ale rozmiar nie był już celem samym w sobie; miał być przede wszystkim pełen szczegółów i żywy. Co najważniejsze natomiast, miał oferować pełną swobodę eksploracji i interakcji ze sobą, po to byśmy jako gracze mogli tworzyć w nim swoją własną przygodę, tak jak chcemy. Jednak złożoność technologiczna gry komputerowej jako projektu i jako produktu, zwłaszcza gry o takim rozmachu artystycznym i inżynierskim, stawia przed twórcami specyficzne trudności. W rezultacie, czasami muszą oni pójść na pewne kompromisy, a czasami skutkuje to jakimiś niedociągnięciami czy błędami.

Ginące we mgle miasto Vivec

Faktycznie, tworząc Morrowinda, studio Bethesda poszło na pewne kompromisy. Najbardziej odczuwalne są te spowodowane fizycznymi rozmiarami świata gry połączonymi z jego wyjątkową (jak na tamte czasy przynajmniej) szczegółowością. Powinno to być tym łatwiej zrozumiałe, gdy spojrzymy na minimalne wymagania sprzętowe trzeciej części TES: wyszedłszy w 2002 roku, gra wymagała co najmniej procesora Intel Pentium III lub AMD Athlon o taktowaniu 500 MHz, 256 MB RAMu oraz karty graficznej z 32 MB pamięci (warto także pamiętać, że niedługo po premierze na komputery PC gra ukazała się także na konsole Xbox). Na ówczesnych maszynach niemożliwe było załadowanie, a tym bardziej wyświetlenie zbyt dużej ilości obiektów naraz. Stąd, Vvardenfell zostało podzielone na kwadratowe „kafelki”, w taki sposób, że gra wyświetlała naraz tylko ten kafelek, w którym gracz się w danym momencie znajdował, oraz kafle bezpośrednio sąsiadujące. Naturalną konsekwencją tego podejścia był niewielki zasięg widzenia, ograniczony efektem mgły, której praktycznym zadaniem było ukrywanie tego, że jakieś sto metrów dalej kończy się aktualnie załadowany świat, a za następnym kaflem zieje dziura. Z tej samej przyczyny podzielony na kafle świat zewnętrzny oddzielony jest od wnętrz budynków, jaskiń itd., a przechodzenie między nimi stanowi ostrą granicę, z wyraźnym ekranem ładowania. Podobnie, wnętrza o większych objętościach są często podzielone na kilka mniejszych, podzielonych np. drzwiami „kawałków” – komputer z 2002 roku nie byłby w stanie przechować naraz w pamięci pełnego bogactwa np. ruin Arkngthand.

Problemem blisko związanym z ograniczonym zasięgiem widzenia jest niewielka liczba postaci spotykanych w miastach. Jedną z kluczowych technologicznych różnic między Morrowindem a wieloma porównywalnymi grami z epoki (takimi jak np. Deus Ex czy Gothic) stanowi podejście do tworzenia NPCów. W innych grach (zabieg ten bywa stosowany do dzisiaj) postacie stanowią zwarte struktury geometryczne: „ciało” i noszone przez postać ubranie tudzież dzierżona przez nią broń stanowią jednolitą animowaną bryłę (tak naprawdę pod „koszulką” nie ma „ciała” – postać jest koszulką). NPCe w Morrowindzie działają odwrotnie – „ciało postaci” stanowi osobną bryłę geometryczną względem poszczególnych elementów ekwipunku, które są indywidualnymi i osobno animowanymi strukturami. Postacie – grywalna i niezależne – faktycznie noszą swój ekwipunek. Dzięki temu możliwe było stworzenie i odzianie ogromnej liczby postaci, które możemy napotkać w trakcie gry (łącznie około 2000), bez konieczności modelowania osobno każdej pojedynczej postaci, zapewniając im jednocześnie szczegółowy, unikatowy wygląd (nie spotkamy w Vvardenfell wielokrotnych kopii modelu pieszy_1). W konsekwencji niestety po miastach nie chodzą tłumy – twórcy postawili na niewiele, ale bardzo szczegółowych, a więc wymagających sporo mocy obliczeniowej NPCów. Już i taka ilość geometrii na pojedynczą postać (a co za tym idzie, na wyświetlaną graczowi scenę) powodowała wówczas, że co słabsza maszyna na ulicy głównej w Balmorze potrafiła dostać czkawki.

Z dokładnie tego samego względu ogromne miasto Vivec skonstruowano w formie gigantycznych, zamkniętych dzielnic, do których trzeba „wejść” jak do domostwa (z osobnym ekranem ładowania itp.), dodatkowo podzielonych wewnętrznie na poziomy. Zrobienie dużych rozmiarów miasta w grze komputerowej stanowi technologiczne wyzwanie do dziś (vide: Cyberpunk 2077). Trudno więc dziwić się, że Bethesda podjęła taką decyzję: w końcu Vivec, największe i najistotniejsze miasto Vvardenfell musiało być ogromne. Gdyby zaś stanęło ono pod otwartym niebem (co z pewnością byłoby o wiele bardziej spektakularne), żadna maszyna z epoki nie udźwignęłaby rysowania w czasie rzeczywistym takiej ilości obiektów naraz.

Wiele innych problemów wynikło z braku zarówno doświadczenia jak i pokory twórców, ich niechęci by rezygnować z wielkiej wizji, by tylko ładnie zmieściła się w 256 megabajtach RAMu. Tam, gdzie inni stwierdzili „nie no, 50 postaci i koniec”, Bethesda uznała – słusznie skądinąd – że to nie wystarczy, by uczynić ogromny świat żywym. Nie chcieli też z pomysłem czekać do 2006 roku, aż komputery dogonią ich fantazję. Dlatego Vvardenfell zamieszkuje około 2000 postaci; z tego samego powodu postacie te mają bardzo słabą sztuczną inteligencję, zwłaszcza w kwestii poruszania się. W istocie, ich mobilność w większości ograniczona jest do niewielkich obszarów (a niektórzy, zwłaszcza sklepikarze, na stałe związani są z jednym punktem w przestrzeni). Postacie nie mają też „rutyn” zachowań – nigdy nie śpią, nie ruszają się z domu, obsługują klientów całą dobę (ta funkcjonalność pojawiła się w serii TES właśnie 4 lata później, w Oblivionie). Ubogość AI przejawia się także w sferze walki: nasi wrogowie nie potrafią przechodzić między lokacjami (np. by ścigać nas poza jaskinię, w której zostali „zakotwiczeni”), niezdarnie posługują się zaklęciami czy miksturami, ani nie umieją odpuścić nawet w obliczu miażdżącej przewagi; sojusznicy natomiast bezmyślnie rzucają się do walki, nawet jeśli „uzbrojeni” są tylko w gołe pięści, albo gubią ścieżkę, gdy mają za nami podążać (choć prawdę powiedziawszy niełatwo wskazać grę sprzed dwóch dekad, w której mechanizmy podążania za graczem działały bezbłędnie).

Bodaj najwyraźniejszym kompromisem przyjętym przez twórców, zwłaszcza przez (karkołomne wprawdzie) porównanie Morrowinda do jego następców: Obliviona a potem Skyrima, był ten dotyczący dialogów i udźwiękowienia. Karkołomność porównania wynika z braku wzięcia pod uwagę rosnących budżetów gier komputerowych (według różnych podań, produkcja i marketing Skyrima mogły kosztować nawet 100 milionów dolarów, czyli prawie dwa rzędy wielkości ponad Morrowindem) i możliwości finansowych samego studia Bethesda, które na przełomie tysiącleci znajdowało się na krawędzi upadku. Nagranie dialogów dla paru tuzinów postaci było w tamtym czasie jak najbardziej realne; dla stu razy tyle – już absolutnie nie. Dlatego studio miało do wyboru albo znacząco zredukować liczbę albo kwestii wypowiadanych przez NPCów, albo samych NPCów… albo zrezygnować z dubbingu w ogóle. Pierwsze dwie opcje były w oczywisty sposób nie do pomyślenia w obliczu przyjętych podstawowych założeń względem wizji gry (gracza prowadzić ma „gęsta” narracja) i pisarskiego rozmachu przedsięwzięcia (ponoć całość scenariusza gry, uwzględniająca wszystkie kwestie postaci i książki, zajęłaby ponad 5 tysięcy stron maszynopisu). Bethesda wybrała więc wolność pisarską nad budżetowymi i technologicznymi ograniczeniami (ileż musiałyby ważyć wszystkie te nagrania! mamy rok 2002, gra musi się zmieścić na 1-2 płytach CD!) i w rezultacie tylko niewielki promil kwestii wypowiadanych przez NPCów ma dubbing – w znacznej większości rozmowy z nimi prowadzimy w trybie czysto tekstowym, czytając odpowiedzi rozmówców.

Przecięcie założenia swobodnej formy gry i jej skali projektowej skutkuje też pewnym nieoczywistym faktem związanym ze stylem „reżyserskim” gry. Wiele gier, nie tylko fabularnych, składa się z części swobodnej eksploracji/akcji oraz tak zwanych cutscenek – zainscenizowanych sekwencji, w których jako gracze tymczasowo stajemy się raczej biernymi świadkami niż aktywnymi uczestnikami wydarzeń (nawet jeśli to sterowana przez nas postać znajduje się w ich centrum). Takie scenki pozwalają twórcom zarówno opowiadać bardziej złożone elementy historii, ale także sterować wydźwiękiem i nastrojem kluczowych momentów. Morrowind natomiast nie zawiera tego komponentu w ogóle. W grze oferującej tak wielką swobodę, która nie ma technicznej możliwości przewidzenia gdzie za chwilę pójdziemy i co postanowimy tam robić, próba nagłego przejęcia kontroli nad sytuacją wyglądałaby co najmniej niezręcznie. Podwójnie, gdy weźmiemy pod uwagę wspomniany brak udźwiękowienia dialogów: trudno wyobrazić sobie nagle otwierające się okienko konwersacji z przybiegającą właśnie postacią; jeszcze trudniej, by wybrani NPCe w wybranych momentach przemawiali dźwiękowo, w kontraście z powszechną tekstową formą dialogu. Lecz nie tylko od strony technicznej byłby to zabieg dziwny. Gry reżyserowane mogą zawierać kontekstowe cutscenki tylko dlatego, że robią pewne założenia odnośnie postaci gracza: czy to względem jej relacji z innymi, czy stosunku do fabuły; np. komandor Shepard z serii Mass Effect (jakkolwiek karkołomne nie będzie i to porównanie) nie może przestać przejmować się losem misji czy drużyny, dlatego możliwa jest dramatyczna sekwencja podkreślająca zagrożenie. Bohater Morrowinda nie jest w żaden sposób „związany” misją, może ją w zupełności zignorować. Nie są możliwe jakiekolwiek odgórne założenia odnośnie tej postaci, więc i jakakolwiek cutscenka byłaby w tej sytuacji sztuczna – niezależnie od technicznego wykonania. W efekcie są w Morrowindzie momenty, które – gdyby działy się w nowocześniejszej grze o nieco bardziej filmowym podejściu – robiłyby większy „efekt łał!”; tymczasem nieraz będziemy musieli do ich interpretacji zaprzęgnąć nieco więcej wyobraźni.

System prowadzenia dialogu

Oprócz kompromisów, na które twórcy Morrowinda poszli mniej lub bardziej świadomie, grę cechuje też szereg błędów wynikających ze zbyt złożonej mechaniki, oferującej tyle możliwości, że aż niemożliwej do dogłębnego przetestowania. Najistotniejsze dotyczą kwestii balansu – gracz wiedzący „co i jak” może bardzo łatwo stać się w Morrowindzie niemożliwym do pokonania półbogiem. Najprostsza do tego droga wiedzie przez różne systemy magiczne, które, ponieważ nie mają silnych górnych ograniczeń, łatwo można wykorzystać, np. na przemian zaklinając przedmioty i gotując mikstury, w nieskończonej pętli wzmacniając naszą postać. Pomaga w tym tryb „aktywnej pauzy” w trakcie otwierania ekwipunku: gdy otwieramy np. okienko alchemii, czas w istocie nie płynie – a więc możemy niskim kosztem stworzyć potężny czar wzmacniający np. naszą Inteligencję a trwający tylko 1 sekundę, natychmiast po jego rzuceniu otwierając menu, efektywnie „zamrażając” jego trwanie na dowolnie długo. Nie trzeba jednak być magiem, by rozwinąć bohatera do nieprawdopodobnych poziomów; każda postać dysponująca odpowiednio dużym majątkiem, może niemal „kupić” sobie potęgę. A o zarobek w Morrowindzie również łatwo – głównie za sprawą niezbyt przemyślanego systemu łupów w połączeniu z popsutymi handlarzami. Chodzi o to, że najsilniejsi przeciwnicy noszą przy sobie wypasione przedmioty o niewyobrażalnej wartości, których zasadniczo nie powinniśmy byli w ogóle móc sprzedawać, gdyż są wielokrotnie droższe niż wynoszą budżety handlarzy; niestety w grze znajdują się dwaj kupcy o popsutej mechanice, którym – przy odrobinie gimnastyki – możemy sprzedać niemal wszystko, wyciągając absurdalne ilości złota, za które następnie podszkolimy się u najemnych trenerów.

And Creeper, the big gold exploit. I had lost a bet to one of my best friends, and I told him I’d put him in the game, and he was a drummer, so I put him in as a scamp merchant. (…) And it turned out that it just completely broke the economy of the game, because scamps shouldn’t have been able to be merchants.

Ach, Pełzacz, ten okropny exploit na złoto. Przegrałem zakład z jednym z moich najlepszych kumpli i powiedziałem mu, że wstawię go do gry; ten mój kumpel był perkusistą, więc wstawiłem go jako młokosa-handlarza. (…) Okazało się potem, że to zupełnie zepsuło ekonomię gry, bo młokosy nie powinny być handlarzami.

Mark Nelson, pisarz i projektant zadań [2]

Balans gry kulał także w paru innych sferach, m.in. siły zamków, która skalowana była liniowo (a więc zamek o sile 100 był tylko dwa razy trudniejszy do otwarcia wytrychem lub magią od zamku 50), przez co relatywnie szybko traciły one na znaczeniu – dostępność magii otwierającej nawet najsilniejsze zamki była zwyczajnie zbyt łatwa. System magii, choć pod względem balansu samych zadawanych obrażeń względem żywotności naszych przeciwników był całkiem dobrze dostrojony, i tak dawał szerokie pole do skracania sobie drogi. Wybitnie „psujący grę” był czar Lewitacji, który wprawiał naszych przeciwników w kompletne zdumienie – nie potrafiąc do nas podbiec, wariowali, rzucając się do ucieczki… by zaatakować nas ponownie kiedy tylko postawiliśmy stopy z powrotem na ziemi. Nie trzeba chyba dodawać, jak łatwo było wykorzystywać to na własną korzyść. (Nota bene, magia Lewitacji nie znalazła się w żadnej kolejnej części serii – ciekawe dlaczego…)

Dużo lepiej prezentował się pod względem balansu system walki wręcz, choć do dziś krytykuje się go za „kartonowość”, kiepskie poczucie efektu. Prawda to, że nie do końca zręcznie żeni on bazujący na rzutach kością klasyczny system walki znany z papierowych erpegów w stylu Dungeons & Dragons z animowanym, trójwymiarowym światem. Nieco dziwne wydaje się, że machamy mieczem, obserwujemy jak wizualnie nasza broń przecina bryłę przeciwnika… ale w tle wylosowało się za mało „oczek” i trafienie nie zostało zaliczone, przeciwnik nie otrzymał więc żadnych obrażeń. Można mieć zarzuty co do wizualnej realizacji systemu (wiele gier dzisiejszych, także kolejne części TES, wyciągnęło z tego lekcję i wygląda pod tym względem po prostu lepiej), ale sama idea była słuszna: skuteczność naszej postaci w walce ma być funkcją wyłącznie jej statystyk, jak w klasycznych RPG właśnie.

Ma natomiast Morrowind kilka mechanicznych słabości, których trudno bronić nawet na gruncie idei. Listę otwierać powinna krytyka mechaniki skradania się, która blokuje pełen potencjał postaci opartych o tę umiejętność. Ponieważ postacie niezależne nie mają żadnych rutyn poruszania się, co najwyżej losowo błąkają się po swoich lokacjach (albo stoją przykuci do konkretnych punktów), trudno planować prześlizgnięcie się jak w grach typowo skradankowych. Jeszcze bardziej popsuta jest mechanika kradzieży kieszonkowej, której szanse powodzenia są co najwyżej niewiele lepsze od rzutu monetą – wszystko przez błąd logiki w samym kodzie silnika gry. Podobne problemy dotyczą różnych drobnych aspektów niektórych mechanik: zaklinania (dla praktycznych zastosowań ma sens tylko odwiedzanie postaci trzecich oferujących usługę zaklinania za opłatą; matematyka tej umiejętności jest tak niekorzystna, że sami nigdy nie będziemy w stanie stworzyć co ciekawszych przedmiotów), przywoływania przedmiotów (które cechuje szereg drobnych glitchy pozwalających przypadkiem popsuć sobie grę), czy dziwactw związanych z przedmiotami z zaklęciem o stałym efekcie (np. permanentna lewitacja uniemożliwia… spanie w łóżkach).

Można by wyliczyć jeszcze kilka niedoskonałości, na przykład związanych z dialogami. Te niekiedy bywają źle oskryptowane, niewrażliwe na kontekst czy przynależność frakcyjną; bywa więc, że NPC stojący w karczmie, zapytany o lokalizację najbliższej karczmy, zamiast zrugać nas za głupie pytanie, udzieli zupełnie trafnych wskazówek dotarcia do miejsca w którym się właśnie znajdujemy, tak jakbyśmy rozmowę prowadzili na rynku. Dziwny bywa system pogody, związany z kaflami, na które podzielono otwarty świat Vvardenfell: zdarza się, że przechodząc z kafla do kafla (co samo w sobie jest kompletnie niezauważalne) przejdziemy do strefy o innej pogodzie, przez co deszcz ustanie prawie natychmiast, jak ręką odjął. Wspomniany wcześniej brak reżyserii wpływa na system muzyki, naiwnie wręcz prosty, bo polegający jedynie na odtwarzaniu zaprogramowanych utworów, bez żadnego powiązania muzyki z narracją (np. przypisania konkretnych kawałków do wydarzeń lub miejsc). Ale wydaje mi się, że to wszystko są mimo wszystko drobiazgi, z którymi relatywnie łatwo się pogodzić i po prostu przejść nad nimi do porządku dziennego. Nie psują one fundamentalnie dobrej gry, ale stanowią raczej efekt uboczny wizji obliczonej na zapewnienie graczowi maksymalnej swobody, a nieco wyprzedzającej ówczesne możliwości finansowe czy techniczne branży.

Starcie z magicznym przeciwnikiem

Wolność

It wasn’t about a mechanic or a gimmick or a certain feature. It was: “Well, here’s a world. Go play it how you wanna play it.”

Nie chodziło o jakąś konkretną mechanikę czy sztuczkę, tylko: “Dobra, masz tu świat. Baw się jak tylko chcesz.”

Mark Bullock, artysta środowiska [2]

Pomimo wad medium, technologicznych kompromisów, wynikających z presji czasu i ograniczonych funduszy niedociągnięć i niedoróbek, Morrowindowi udało się osiągnąć coś niesamowitego: jedyną w swoim rodzaju, bezkompromisową swobodę. Świat, który przemierzamy, jest naprawdę otwarty – nie ma w nim sztucznych barier, blokad na zasadzie „osiągnij X poziom”, „wykonaj zadanie Y”. Jeśli gdzieś da się dostać fizycznie lub magicznie, czy w jakiś inny sprytny sposób – to można. Gra nie zmusza do podejmowania określonych zadań w określonym momencie. Możemy w zupełności zignorować wątek główny, „Paczkę dla Caiusa Cosadesa” sprzedać kupcowi i pójść gdzie nas nogi poniosą. Nie istnieje żaden sztuczny podział na „akty”, czy „prolog” i „grę właściwą” – stworzywszy bohatera, zostajemy puszczeni kompletnie samopas. Tylko od nas zależy, jak będziemy rozwijali naszą postać, w jakie umiejętności zainwestujemy, jak będziemy sobie radzić z trudnościami. Nie ma presji, że gdzieś sobie nie poradzimy, jeśli nie będziemy na odpowiednim poziomie, bądź nasz ekwipunek będzie zbyt słaby – pełna swoboda eksploracji oznacza, że w każdej chwili możemy się wycofać i spróbować ponownie później. Z kim i czy podejmiemy interakcję – to nasza sprawa, każdego napotkanego NPCa możemy zagadnąć i porozmawiać na różne tematy. Nasza sprawa, czy będziemy próbowali sobie rozmówcę zjednać czy zrazić. Może go okraść albo zabić – Morrowind nie dzieli na „zwykłych” i VIPów, każdy jest śmiertelny, o ile tylko damy mu radę. A jeśli już podejmiemy walkę – mamy milion sposobów na jej poprowadzenie.

Większość zadań w grze ma raczej liniowy charakter, co nie powinno dziwić. Problemu nieliniowej rozgrywki w otwartym świecie nie rozwiązano wszak do dzisiaj. Z resztą Morrowind nawet nie próbował udawać, że poszczególne misje będą powiązane niesamowitymi intrygami – gra od początku stawia na coś zupełnie innego: nieustrukturyzowane doświadczenie „gry-w-role”. Nieustrukturyzowane to znaczy: ty zdecyduj, co chcesz robić; cytując Bullocka: „play it how you wanna play it”. Dlatego świat Morrowinda ma strukturę piaskownicy, gdzie wszędzie można pójść, z każdym pogadać, każdego nawet zabić. Jako gracz dostajemy swobodę tak wielką, że możemy nawet… zepsuć sobie grę. Nie ma żadnego zabezpieczenia (czytaj: ograniczenia) przed wejściem do jaskini, w której nie damy sobie rady, więc możliwe jest w taki „miękki” sposób zablokowanie postępów. Ale możemy sobie zepsuć grę „na twardo” – na przykład zabijając jakąś postać, która gdzieś w przyszłości może grać istotną fabularną rolę. W tej sytuacji dostaniemy jedynie komunikat informujący, że „nić przepowiedni została przerwana”, popsuliśmy świat i możemy teraz wczytać poprzedni stan gry. Ale jeśli taka nasza wola to możemy kontynuować przygodę – od strony technicznej gra nie stanie nam na przeszkodzie!

Filozofia swobodnej formy doświadczenia objawia się w Morrowindzie nie tylko w warstwie mechanicznej, ale także fabularnej. Nieprzypadkowo fabuła gry, jak w każdej części serii TES, rozpoczyna się od zwolnienia naszej postaci z więzienia. Przekazuje to jasny komunikat: wcześniej, przed grą byliśmy „więźniami”; teraz, w grze, stajemy się wolni. Trafiamy do wielowymiarowego świata pełnego możliwości by móc tworzyć siebie jako osobę. Sami decydujemy, czy zacieśnimy przyjaźń z Cesarstwem, czy ograniczymy związek z nim do minimum i opowiemy się po stronie Dunmerów. Czy połączymy siły ze Świątynią Trójcy, czy odrzucimy jej nauki; a może wprawimy wszystkich w zakłopotanie, dołączając naraz do obu dominujących kultów? Wesprzemy Ród Telvanni, czy podziemną organizację abolicjonistyczną, Dwie Lampy? Nierzadko wybory te pozbawione są bezpośredniego wpływu na mechanicznie rozumianą progresję – zadanie N w organizacji X nie potoczy się inaczej tylko dlatego, że wcześniej dołączyliśmy do organizacji Y i osiągnęliśmy tam jakąś rangę. Trudno oczekiwać, by w grze uwzględnione zostały wszystkie możliwe zależności tego typu. Zamiast tego Morrowind, nawiązując do tradycji papierowych erpegów, po prostu pozwala nam zrobić co tylko chcemy, wyrazić siebie, zakładając, że włożymy w zabawę trochę wyobraźni.

Możliwość tworzenia dowolnego bohatera i grania dowolnej roli jest w Morrowindzie pociągnięta do maksimum. W kluczowym dla fabuły momencie – mowa tu o powrocie do wydarzeń spod Czerwonej Góry około roku 700 Pierwszej Ery – zaoferowane są nam dwa sprzeczne podania dotyczące ich przebiegu. To my wybieramy, które chcemy przyjąć, a które uznamy za fabrykację „drugiej strony”, a na tej podstawie kształtujemy swoją osobowość. Z resztą, wcale nie musimy (z punktu widzenia naszej postaci) wierzyć nawet, że…

(poniższa sekcja zdradza istotną część wątku głównego oraz zakończenie gry)
…jesteśmy wcieleniem Indorila Nerevara. Niektóre postacie otwarcie sugerują, że to wszystko bujda – bo jakie to ma znaczenie, jeśli Dagoth Ur zostanie pokonany a Zaraza zakończona? Fakt, że możemy założyć magiczny pierścień, Księżyc-i-Gwiazdę, (rzekomo zabijający każdego, kto go włoży, oprócz Nerevara) też niewiele musi znaczyć – w końcu rzekoma klątwa nie musi być prawdziwa. Mamy na to tylko słowo Azury, tak prawdziwe jak wszystko, co wypowiadają przebiegłe Daedry z interesami w śmiertelnym wymiarze. Wreszcie, spośród Siedmiu Prób Wcielonego możemy zupełnie pominąć czwartą i piątą, jeśli tylko mamy dość reputacji w Vvardenfell – co z nas za „Wcielenie”, skoro popularnością wykpiliśmy się z więzów przepowiedni? A na samym końcu, w trakcie finałowej rozmowy z Dagoth Urem, możemy wprost oznajmić mu, że nie jesteśmy tym, za kogo wszyscy nas uważają!

Morrowind chciał w technicznych warunkach epoki stworzyć doświadczenie fantastyczne o swobodnej formie. Przyjęta koncepcja wolności w grze Bethesdy jest rozległa i bezkompromisowa – obejmuje zarówno fabularną jak i mechaniczną część zabawy. Dostajemy świat-piaskownicę, który nie wciska nas w konkretną rolę, lecz pozwala nam samodzielnie tworzyć siebie, bez sztucznych ograniczeń i wymuszeń; nawet wątek główny jest opcjonalny! Co nie mniej ważne, gra ma strukturę piaskownicy przede wszystkim od strony mechanicznej. Dlaczego napotkanie w grze niewidzialnej ściany irytuje? Bo wytrąca z zatopienia w wirtualnym świecie, zmusza na chwilę do przełączenia mózgu w tryb meta-grania, wyrywa do rzeczywistości realnej: „aha, tu nie można przeskoczyć bo inaczej by się dało ominąć tego strażnika i całe zadanie, okej”. Dokładnie dlatego Morrowind nie ma niewidzialnych ścian – nie tylko w warstwie fizycznej, ale niemal każdym aspekcie mechaniki. Podejście to jest bezkompromisowe, twórcy nie zastanawiali się czy ma „sens” danie graczowi możliwości pójścia w miejsce X przed zrobieniem zadania Y i spotkaniem postaci Z (choć „fajniej” mogłoby być tak zaaranżować wydarzenia, np. dla efektu dramatycznego) – pozostając w duchu „piaskownicy” obrali drogę pozwolenia nam na wszystko. A dzięki temu znacznie obniżony został poziom wymaganego od gracza zawieszenia niewiary: nie musimy znajdować wyjaśnień dla oszukiwanego kolejnymi sztucznościami mózgu, bo ich nie ma. Umysłem pozostajemy ciągle w grze – to jest definicja erpegowej immersji.

RPG znaczy „role-playing game”, „gra-w-role”. Nie każda gra, w której zdobywamy doświadczenie i awansujemy na kolejny poziom to RPG. Nie każda gra fabularna to RPG. Morrowind, ze swoją immersyjnością i absolutną swobodą, to fundamentalnie dobrze zrobiony erpeg w dosłownym tego słowa znaczeniu.

Na rozstaju dróg

Wiarygodność

Minimalizacja sztuczności i maksymalizacja swobody to istotne, ale nie jedyne warunki, które musi spełnić gra starająca się dawać graczowi poczucie immersji w świecie przedstawionym. Grając w RPG, aby prawdziwie zatopić się w świecie gry, musimy w ten świat uwierzyć, on musi być realistyczny. Przy czym przez realizm należy tu rozumieć wewnętrzną spójność uniwersum, zgodność z jego własnymi realiami. Świat musi mieć swoją strukturę, musi sam w sobie mieć sens.

Dokładnie takie założenie przyjęli twórcy Morrowinda, a cały ich proces twórczy był spójny i mocno o to założenie oparty. Projektanci krainy Vvardenfell, debatując nad umieszczeniem w niej (bądź nie) określonych elementów, w pierwszej kolejności zastanawiali się nad sensownością decyzji od strony realiów świata, dopiero jako dalsze kryterium uwzględniając sztuczne wskaźniki „jakości”, znane z nowoczesnej psychologii gier komputerowych (np. „czy w tym rejonie punkty interesujące gracza są rozmieszczone wystarczająco gęsto?”). Dlatego gra nie jest wypompowana tuzinami wyłącznie „odjechanych” lochów, niechybnie kończących się epicką walką z królem nieumarłych czy innym smokiem, naturalnie broniącym skrzyni z magicznym łupem. Pewnie, że takie też znajdziemy, ale oprócz nich w krainie znajdują się także „nudne” lokacje: farmy, kopalnie jaj kwama, groty zamieszkane wyłącznie przez zębate ryby, czy… Biuro Spisów i Opodatkowania. Bywa, że wchodzimy do upiornie wyglądającego grobowca, a w nim buszuje tylko gromada szczurów, urny zawierają tylko mączkę kostną.

Nie każda napotkana postać ma intrygującą historię życia i super unikatowe zadanie właśnie dla nas – wiele napotkanych osób to zwykli, nudni ludzie, od których czasem można się czegoś dowiedzieć, ale w większości stanowią tło i nie są nam, Bohaterowi, do niczego potrzebni. Rozmowy z nimi nieraz mają przebieg definitywny; jeśli ktoś potrzebuje naszej pomocy, to często potrzebuje jej tu i teraz, nie będzie stał na rozdrożu w nieskończoność, czekając aż Bohater w końcu znajdzie dlań wolną chwilę – jeśli odmówimy, to najzwyczajniej obejdzie się bez nas. A ci, którym zdecydujemy się pomóc, nie zawsze sami wiedzą jak rozwiązać swój problem: o lokacji bazy rabusiów słyszeli tylko z grubsza, zatem kierunki podają niezbyt dokładnie, i to my musimy pogłówkować jak tam trafić. Także fabuła gry płynie bardzo naturalnie, nie ma fałszywego poczucia pośpiechu, nieraz motywowanego w grach na najdziwniejsze sposoby tylko po to, żeby zbudować poczucie dramatyzmu. Caius Cosades, nasz początkowy przełożony, doradza nam wręcz zwolnić postępy, sugerując zajęcie się różnymi wątkami pobocznymi pod jakże szczerym pretekstem utrzymania przykrywki. Wiarygodność fabularną (szczególnie w odniesieniu do spojlera parę akapitów wyżej) wzięto w Morrowindzie do ekstremum: to nie jest tak, że przepowiednie nerevaryjskie pojawiły się nagle, bo oto MY przypłynęliśmy stateczkiem do Seyda Neen – przed nami w Morrowind było kilkoro „Fałszywych Wcieleń”, którym po prostu się nie powiodło, przez co możemy w pewnym momencie pomówić z ich duchami.

Nie chodzi tylko o to, że dzięki temu prawdziwe znaleziska się wyróżniają, a radocha ze znalezienia ciekawego łupu jest autentyczną nagrodą, a nie tylko spełnieniem podstawowych oczekiwań. Ani nawet o to, że musimy bardziej wysilić umysł, bo niektóre misje mają charakter łamigłówki bardziej niż podążania po sznureczku do celu. Kluczowym efektem jest wrażenie, że przemierzamy świat będący prawdziwym, organicznym miejscem rządzącym się swoimi prawami. Świat, który poddaje się analizie jako autentyczny ekosystem. Świat, a nie scenę, sztuczny konstrukt zbudowany jedynie po to i ściśle w taki sposób, by nam jako graczom było miło i przyjemnie.

W Vvardenfell nie wszystko kręci się wokół naszej postaci. Fakt ten subtelnie uwypuklono w jeszcze jeden sposób: świat gry pełen jest tajemnic, z których dla kilku oczywiście znajdziemy wyjaśnienie, ale niektóre jego sekrety pozostają sekretami. Nie tylko do czasu wejścia na The Unofficial Elder Scrolls Pages – na zawsze; bo nie da się ich wyjaśnić. Język Dwemerów i tajemnica ich losu, znaczenie Klątw Czwartej, Piątej i Szóstej – ani gra, ani nawet żadna następna część serii nie odpowiadają na tego typu pytania. Morrowind jest przez to fundamentalnie niemożliwy do wyeksploatowania, „wyczyszczenia”. Nadaje to wiarygodności światu od tej strony, że to nie jak w Harrym Potterze, gdzie absolutnie każdy wątek okazuje się gdzieś być istotny, wszystko się ostatecznie ze wszystkim łączy właśnie dlatego, że w danym świecie w danym czasie pojawił się Bohater, dla którego ten świat powstał. W tym cała magia, że tu świat istniał przed nami i będzie nadal istnieć również po nas – jego tajemnic nikt do „naszego czasu” nie rozwiązał, ani nie skończyły się one w tym szczególnym punkcie historii. Dzięki temu Morrowind niezawodnie angażuje wyobraźnię – i całe lata po grze pozwala dawać upust dziecięcej fantazji, snując nowe teorie, poszerzając własny kanon legend. Czy nie dokładnie tego próbowała nas nauczyć „Niekończąca się opowieść”!?

Dwemerowe ruiny

Wiele gier, RPG i nie tylko, może poszczycić się dużymi i oryginalnymi światami, niejedna nawet i wiarygodnym. Ale Morrowind poszedł o krok dalej. W jego przypadku świat jest niezbędnym, ale jedynie środkiem do ostatecznego celu: zbudowania całościowo wiarygodnego doświadczenia. Oznacza to, że nie tylko sam świat musi być realistyczny, ale i wszelkie mechaniki interakcji z nim powinny budzić jak najmniej podejrzeń. Warto podkreślić, że wspomnianego celu nie zakładają uniwersalnie wszystkie gry z gatunku; wiele nowofalowych i nie tylko gier RPG stara się optymalizować doświadczenie gracza, by uczynić je przyjemniejszym, wygodniejszym, przystępniejszym. Wiarygodność bywa niewygodna, gdy chcemy żeby graczowi się „fajniej grało”, więc miejscami rezygnuje się z wewnętrznej spójności, nieraz korzystając ze zdobyczy nowoczesnej psychologii, by lepiej zadziałać na neurony odbiorcy. Najlepszym przykładem byłaby tu z pewnością piąta część serii TES, Skyrim. Tam każdy loch pełen jest potworów odpowiednio wyskalowanych do naszego poziomu postaci (żebyśmy nie utknęli jako nowicjusze, ale musieli troszkę się namocować nawet jako doświadczona postać), po pokonaniu ostatniego z nich magicznie otworzy się tylna furtka na powierzchnię (żebyśmy nie musieli przechodzić całej lokacji ponownie, wstecz), a do następnej misji niezawodnie kieruje nas wizualny wskaźnik na kompasie (żebyśmy nie pogubili drogi i jak najszybciej znowu znaleźli się „w akcji”).

Te gry, by spełnić jakieś kryterium optymalizacyjne, wprowadzają pewne logiczne uproszczenia – na przykładzie wskaźników zadań: jest to symboliczne pokazanie, że tak naprawdę nasza postać doskonale wie, gdzie znajduje się cel misji, a zarazem wyciągnięcie niepewności orientacji w terenie poza nawias przyjemnego doświadczenia. W efekcie taka gra akceptuje bycie grą i stara się zatopić gracza, wprawdzie nieraz bardzo skutecznie, nieraz w jakościowo bardzo dobrej, ale nadal – tylko grze. Morrowind natomiast nie chce być tylko grą, lecz doświadczeniem. W tym celu rezygnuje z uproszczeń, w kwestii interakcji z graczem przyjmując zamiast tego paradygmat maksymalnej bezpośredniości. Dzieje się tak przy założeniu, że gracz nie oczekuje, że jego radocha przyjdzie z „cyferek”: wbijania kolejnych poziomów doświadczenia, poprawiania statystyk ekwipunku, pokonywania coraz silniejszych „bossów”, odblokowywania znajdziek czy zaliczania osiągnięć. Warstwa mechaniczna – te wszystkie poziomy, ekwipunek, walka – zawsze na jakimś poziomie niedoskonała, to jedynie droga, bo frajda płynie głównie z bycia przeniesionym do innego wymiaru.

Morrowind stara się to założenie realizować, stawiając maksymalnie na wewnętrzną spójność i wiarygodność świata oraz interakcji nawet kosztem „fajności”. Objawia się to w wielu aspektach mechaniki. Przeciwnicy, których napotykamy, nie stają się progresywnie coraz silniejsi tylko dlatego, że nasza postać awansuje na kolejne poziomy. Pospolity szczur zawsze będzie pospolitym szczurem, a straszliwy Daedroth – zawsze straszliwym Daedrothem. Niektórzy wrogowie stają się dla nas osiągalni dopiero na pewnym etapie gry, inni przestają wtedy stanowić zagrożenie. Chociaż w Morrowindzie istnieją tzw. „skalowani wrogowie” (leveled creatures), to funkcjonalność ta pełni tylko taką rolę, by nieco zróżnicować pojawiających się w różnych miejscach losowych przeciwników, jednocześnie zachowując logikę ich generowania (dzięki temu nigdy nie spotkamy owego Daedrotha swobodnie wędrującego przez sielskie Wyspy Askadyjskie).

Ta sama logika tyczy się łupów. Choć wiele pojemników w grze będzie statystycznie zawierać droższe łupy, gdy otworzymy je jako postać o wyższym poziomie, to nigdy nie jest tak, że ten sam miecz znaleziony kilka poziomów wyżej będzie zadawał więcej obrażeń. Podobnie, nasz aktualny poziom nie ogranicza dostępności wyjątkowych artefaktów. One zawsze zlokalizowane są w dokładnie tych samych miejscach w świecie gry, zawsze możemy w dane miejsce pójść i przedmiot podnieść – jeśli tylko wiemy gdzie, i potrafimy poradzić sobie w potencjalnie niebezpiecznym terenie. Przed drzwiami nigdy nie natrafimy na strażnika, który w tle wykona test logiczny, czy nasza postać osiągnęła już przewidziany na tę lokację poziom, i następnie wpuści nas lub nie. Cały świat jest dostępny od razu, z ograniczeniami jedynie w formie standardowych mechanik gry (zamek do otwarcia, przeciwnik do pokonania, etc.). Podróż po nim również odbywa się w naturalny sposób, bez uproszczeń w stylu „otwórz mapkę, kliknij punkt, by natychmiast przenieść się do wybranej lokacji”. Każdą metodę transportu wkomponowano w środowisko: rozmawiamy z przewodnikiem karawany lub gondolierem, wybierając jeden z oferowanych kursów, albo używamy działającego w konkretny sposób czaru. Nie ma wizualnych wspomagaczy „tu masz iść” (żebyśmy nie zgubili się na szlaku), nie ma sztucznego podziału na „ważne przedmioty potrzebne do zadania” i resztę ekwipunku (żebyśmy przypadkiem nie sprzedali tego unikatowego miecza), nie ma „postaci VIP”, które nie mogą umrzeć (żebyśmy nie zablokowali sobie postępów). Nawet kreator postaci został gładko zintegrowany z fabułą – nasze imię podajemy, bo budzący nas współwięzień pyta, jak się nazywamy; rasę – bo żołnierz na nabrzeżu docieka, skąd pochodzimy; klasę – bo urzędnik Biura Spisów każe nam wypełnić papiery przed zwolnieniem.

Najciekawszą rzecz w kierunku zapewnienia maksymalnej wiarygodności rozgrywki Morrowind robi jednak na bardziej „meta” poziomie; nazwałbym to separacją sensoryczną. Czas gry składa się bowiem z dwóch wyraźnie rozdzielnych trybów: fabularnego, podczas którego sterujemy bezpośrednio akcjami naszej postaci w świecie gry, oraz trybu interfejsu, wejście w który grę pauzuje i pozwala nam sprawdzać wartości naszych statystyk, zarządzać ekwipunkiem, spoglądać na mapę i tak dalej. Tryb fabularny to właśnie to miejsce, gdzie gra „udaje” najlepiej. Obserwujemy świat z oczu naszej postaci (bądź zza jej pleców, do wyboru, lecz tryb pierwszoosobowy jest domyślny i zdecydowanie wygodniejszy), poruszamy się po nim i wchodzimy z nim w interakcję. Wszelkie elementy gry dotyczące mechanik – jak pasek stanu zdrowia czy ikonki statusów – są minimalnej wielkości, nic nam nie przerywa (wyjątkiem są jedynie „dymki” informujące nas, w co aktualnie celujemy kursorem, np. wyświetlając nazwę postaci). Jeśli w danym momencie wykonamy czynność powodującą posunięcie jakiegoś zadania naprzód, zostaniemy o tym powiadomieni co najwyżej dyskretnym komunikatem („Dziennik został zaktualizowany”), interfejs nie zaświeci się jak choinka, nie zadzwoni głosowy dżingiel odrywający naszą uwagę od gry. Praktycznie każdy bodziec, jaki gra w tym trybie emituje w naszą stronę, jest tak naprawdę kierowany w stronę naszej postaci. Oczywiście, w tym trybie nie da się podjąć czynności takich jak sprawdzenie stanu plecaka, skorzystanie z umiejętności alchemii by uwarzyć miksturę, czy naprawa pancerza przy pomocy młotka płatnerskiego. Z praktycznych względów nie było wówczas możliwe zaimplementowanie dla nich wizualnych systemów, pozwalających patrzeć jak nasza postać gotuje czy stuka młotkiem w blachę. Stąd wszystkie tego typu akcje ujęte są w nieodzowny w grze komputerowej nawias pośredniości, domysłu: zamiast wizualnej mechaniki naprawiania, pojawia się okienko pokazujące spis uszkodzonych elementów ekwipunku, w którym kliknięciami „naprawiamy” wybrane części. Gra zawiera z nami prostą umowę, że zaakceptujemy uproszczenie i wystarczy nam wyobrażenie sobie podjęcia danej czynności.

Kluczem jest jednak to, jak Morrowind realizuje to uproszczenie. Ponieważ to my decydujemy kiedy chcemy przejść z bezpośredniej, organicznej warstwy fabularnej do trybu uproszczeń, wcale nie odczuwamy tego przejścia jako ostrej bariery łamiącej immersję. To ważne – gdyby to gra próbowała odczytywać nasze intencje i po swojemu wybierać moment na pokazanie nam jakiegoś związanego z mechaniką okienka, odbierając nam decyzyjność, z pewnością nieraz weszłaby w konflikt z naszymi faktycznymi zamiarami. (W tym sensie nie łamią zasady wspomniane dymki informacyjne: pojawiają się zawsze, więc ich idealna przewidywalność pozwala natychmiast się do nich przyzwyczaić i nie traktować ich jako coś obcego.) A dzięki odłowieniu wszystkich tych uproszczonych, pośrednich mechanik z trybu fabularnego i przemieszczeniu ich do tego specjalnego trybu interfejsu, osiągnięto efekt całkowitego oczyszczenia trybu fabularnego ze sztuczności. Dzięki temu gdy jesteśmy „w grze”, to ona jest jeszcze bardziej autentyczna, „zatapia” jeszcze lepiej i na głębszym poziomie: naprawdę staje się doświadczeniem fabularnym.

Łazik w Seyda Neen

Narracja

Na pograniczu trybu fabularnego i interfejsu leży w Morrowindzie system dialogów. Również zostały one zrealizowane w formie pauzujących grę okienek, stylistycznie przypominających pozostałe okna interfejsu – dlatego, że tak samo jak inne takie okna wprowadzają jakieś uproszczenie. W tym przypadku jest to abstrakcja czynności „rozmowy”, zastępująca głosową komunikację wybieraniem tekstowej frazy i czytaniem odpowiedzi (także dostępne graczowi techniki perswazji są uproszczone do tekstowej minigierki). Równolegle jednak leżą w warstwie fabularnej, nie tylko ze względu na fakt przenoszenia fabularnej treści, ale też na pewne wizualne odróżnienie od reszty trybu interfejsu: okna dialogowe są ograniczone tylko do czynności rozmowy, oraz dużo mniejsze od zajmującego cały ekran pełnego UI. Od strony technicznej zabieg ten był zupełnie niewymuszony – skoro forma dźwiękowa dialogów jest niemożliwa, zastosowanie okien z tekstem było oczywistym wyborem; podobnie oczywiste było, że nie ma sensu otwieranie pełnego menu tylko w celu prowadzenia rozmowy. Idealnie wpisuje się to natomiast w narracyjną wizję gry, która stanowi rozciągnięcie koncepcji separacji sensorycznej, a według której całość fabularnej komunikacji gry z graczem przebiegać ma w warstwie fabularnej właśnie.

Sens tej wizji jest jasny: im więcej czasu spędzamy w pozbawionym sztuczności trybie fabularnym, tym głębiej zatopieni jesteśmy w świecie gry. Twórcy Morrowinda starali się zatem umieścić jak najwięcej z użytych w grze technik narracyjnych właśnie w tym trybie. Z racji technicznych ograniczeń, techniki audiowizualne stanowią tylko pewną część ogółu. Dźwiękową ścieżkę komunikacji zastępuje więc tekstowy system dialogów, zaprojektowany jednak, by być jak najbliżej warstwy fabularnej. Podobnie blisko starają się być inne źródła słowa pisanego, np. znajdowane po drodze książki czy listy. Są one namacalnymi obiektami świata gry nie tylko w tym sensie, że możemy je podnieść, sprzedać, i tak dalej – czytanie ich również stanowi czynność warstwy fabularnej. Owszem, gra także zapauzuje się gdy czynność tę podejmiemy, ale naszym oczom ukaże się stylizowany na zapisany klimatyczną czcionką arkusz pergaminu, który przy otwieraniu, zamykaniu czy przewijaniu na kolejne strony wydaje charakterystyczne odgłosy. Wszystko, by sprawiać wrażenie, że ciągle jesteśmy „w grze”.

Najsilniejszym środkiem narracyjnym, przez który Morrowind prowadzi największą część komunikacji z graczem, jest jednak dziennik zadań. Tutaj twórcy zrobili coś absolutnie wyjątkowego: zamiast, jak w wielu innych grach, umieścić w menu gry lub innym elemencie interfejsu użytkownika zakładkę „zadania”, zaprojektowali dziennik jako kolejny komponent fabularnego trybu gry. Choć nie znajdziemy go w ekwipunku naszego bohatera (otwiera się go dedykowanym klawiszem), to po otwarciu wygląda i czyta się jak każda inna książka w grze – oprócz tego, że ta jest pisana przez samą sterowaną przez nas postać w miarę dokonywania postępów w grze. Dzięki temu akt przypominania sobie celu zadania został przeniesiony z poziomu meta do poziomu fabularnego. To nasza postać próbuje ze swoich własnych notatek wywnioskować swój następny krok, a ponieważ używa w nich pierwszoosobowego języka – my próbujemy wraz z nią!

Pierwszoosobowy dziennik zadań

To podejście skutkuje niekiedy zagubieniem, na przykład gdy zlecająca nam zadanie postać przekazała niezbyt jasne instrukcje (legendarna Dwemerowa Łamigłówka). Oczywiście, problemy rozwiązałyby się, gdyby pamiętnikową formę dziennika zastąpić listą zadań, spisem rzeczy do wykonania, najlepiej wzbogaconym także o wizualne wskaźniki, pokazujące kierunek na mapie. Wiele gier dokładnie tak robi, pomagając nam na różne techniczne sposoby. W efekcie oferują one jednak doświadczenie wstępnie ustrukturyzowane, podzielone na serię zadań jako osobnych nitek z przyklejonymi do nich lokacjami i postaciami, opatrzonych niewielkim komentarzem. Tylko że poznawanie świata gry opartej o wędrowanie od znacznika do znacznika i krótkie, zdawkowe podpowiedzi („idź do Fooburga, weź MacGuffina, zanieś go Barowi”) jest jedynie powierzchowne – w najlepszym razie. Znów przytoczyć tu można przykład Skyrima, w którym jeśli zrobimy sobie przerwę od gry na tydzień, to zupełnie nie będziemy pamiętać o co chodziło w przerwanym w połowie zadaniu, gdyż dokładnie tyle informacji o nim znajduje się w dzienniku. W najgorszym przypadku taka gra staje się symulatorem komiwojażera: przestajemy w ogóle skupiać się na sensowności podejmowanych kroków, zamiast tego starając się znaleźć jak najkrótszą ścieżkę przez las znaczników dla tuzinów różnych zadań (kto grał w którąś część serii Sacred, ten wie o czym mówię – choć bądźmy uczciwi, ich celem nie była immersja).

Morrowind robi coś dokładnie przeciwnego: przez swoją tekstową narrację, a głównie ten pierwszoosobowy dziennik – czy raczej pamiętnik – zadań, w którym odpowiedzi nie są wyłożone jak na tacy, silnie wymusza na nas zastanawianie się nad wykonywanymi zadaniami. Otrzymujemy doświadczenie nieustrukturyzowane, surowe; jedną zwartą całość, którą sami musimy samodzielnie rozplątać, uważnie wczytując się we wpisy dziennika i dialogi z innymi postaciami. Ponieważ sami musimy otrzymane od gry surowe informacje sobie w umyśle uporządkować, wymusza to przetwarzanie ich na głębszym niż w innych grach poziomie. W Morrowindzie integracja gracza z postacią nie ogranicza się więc tylko do tego, że widzimy świat oczyma naszej postaci, słyszymy go jej uszami i przez nią wchodzimy z nim w interakcję. Tu także współdzielimy z nią zagubienie, jako ona myślimy i jako ona się odnajdujemy. Nie jesteśmy pasywnymi obserwatorami i bezmyślnymi wykonawcami kolejnych zleceń, lecz aktywnymi uczestnikami świata przedstawionego, którzy głęboko i osobiście go rozumieją, a dzięki temu bezpośrednio go odczuwają.

Angażująca forma narracyjna trzeciej części TES prowadzi do jeszcze jednego, całkiem nietrywialnego rezultatu związanego z zaskakiwaniem gracza. Gry, które prowadzą za rękę prostym systemem zadań i wskaźników, wyłączając – o ile nie kompensuje tego jakiś inny, znacznie silniejszy środek narracyjny – głębsze obszary naszego umysłu, mają dość ograniczone pole do zrobienia plot twistu. Z reguły taki element polega w nich na tym, że coś się niespodziewanego okazuje, że gracz się czegoś szokującego dowiaduje. Bodziec płynie z zewnątrz, a my go odbieramy, pasywnie, jak widz w kinie. Największa siła gier komputerowych – interaktywność – zostaje wykorzystana tylko częściowo, gdyż możemy jedynie zareagować na sytuację w wybrany sposób, a nie kreować ją. Jeśli gra opiera się o system wskazówek, a jednocześnie chciałaby zaoferować nam możliwość jakiegoś nietypowego rozwiązania sytuacji fabularnej, na przykład poprzez znalezienie pewnej nieoczywistej ścieżki interakcji, to pojawia się dylemat. Wskazówka kierująca na „ukrytą” ścieżkę neguje efekt zaskoczenia; jej brak powoduje zaś, że z rozpędu, przyzwyczajeni do wybierania z podanych opcji, miniemy ją nawet nie podejrzewając, że mogła być w grze umieszczona (pomijam ten promil graczy, którzy przeszukają każdy kąt i każdy piksel, siłowo przetestują każdy możliwy wariant by dokopać się do potencjalnej niespodzianki – większość z nas nie ma tyle czasu). W to miejsce Morrowind zawiera zadania podane w wolnej formie, dziennik zawiera wyłącznie wskazówki, nie podając żadnej struktury ani nie tworząc przed nami bezpośrednio palety opcji. Przez to „ukryte” rzeczy są autentycznie ukryte – bo wszystko jest tu domyślnie ukryte; gra daje nam gęstą narrację i z niej pozwala wywnioskować o istnieniu jakiegoś nieschematycznego rozwiązania.

Paradygmaty bezkompromisowej wolności, swobodnej formy i wiodącej narracji zostały przez twórców Morrowinda przyjęte z premedytacją, a ich połączony potencjał wykorzystany w pełni. Mechanika gry dopuszcza kontynuowanie gry także po „zerwaniu nici przepowiedni”. Obowiązki wykonywania kolejnych zadań dla kolejnych przełożonych nie wiążą nas sztywno jak w grach ze strukturalnymi zadaniami w stylu listy wypunktowanej. Chłonąc głęboką, gęstą narrację, możemy budować własny pogląd na wydarzenia i samemu dochodzić do rozwiązań stawianych przed nami problemów. Wszystko to próbuje powiedzieć: nie musisz być permanentnym sługusem, możesz kreować swój los! W istocie, w trakcie jednego z kluczowych zadań wątku głównego gry można zwierzchnikowi się sprzeciwić – i to nie tylko w „miękki” sposób, na co zareaguje jak większość erpegowych zleceniodawców, kręcąc z rozczarowaniem głową i pozwalając nam wrócić, gdy zmienimy zdanie na to jedyne poprawne. W tej szczególnej sytuacji, choć gra nigdzie wprost nie podaje takiego wariantu, możemy odmówić definitywnie, „na twardo”, zabijając nieprzejednanego NPCa. I choć jak zwykle zobaczymy komunikat o „nici przepowiedni”, mimo to możemy ukończyć wątek główny gry! Dla zwieńczenia narracyjnej wizji gry została przygotowana cała alternatywna ścieżka jej ukończenia – od jej ukrycia i wyższego poziomu trudności nazwana „The Back Path”. Ile gier może poszczyć się takim znaleziskiem?

Na czym polega Tylna Ścieżka...
Po tym jak zostajemy ogłoszeni Nerevaryjczykiem przez wszystkie Plemiona i Hortatorem wszystkich Rodów, zostajemy zaproszeni na spotkanie z bogiem Vivekiem, który ofiaruje nam swoją pomoc w pokonaniu Dagoth Ura. Oprócz informacji o lokalizacji Narzędzi Kagrenaka, oferuje nam najistotniejszy z artefaktów, Upiorną Opokę, bez której nie sposób dzierżyć narzędzi bez poniesienia natychmiastowej śmierci. W zamian oczekuje od nas tylko jednego: byśmy złożyli przed nim uroczystą przysięgę wierności. Klękanie przed kimś, kogo Nerevaryjczyk sympatyzujący z Popielnymi powinien uważać za mordercę i zdrajcę, powinno być nie do pomyślenia, dlatego możemy w tym momencie obrazić się na Viveka i (spróbować) go zabić. Jeśli damy radę słabnącemu bóstwu, gra poinformuje nas o „zerwaniu nici przepowiedni” – do Pałacu Viveka mogliśmy wszak dostać się, jak w niemal każde miejsce w grze, dowolnie wcześniej, potencjalnie mordując go przed tym dialogiem. Przy jego zwłokach znajdziemy Dwemerowy Artefakt, którego nasza postać nie rozpoznaje, nie rozumie, a tym bardziej nie potrafi używać. Ale być może któraś spośród napotkanych przez nas w czasie gry postaci będzie w stanie nam podpowiedzieć, co z nim zrobić? Prawdziwe poszukiwanie się tu zaczyna…

Gildia Magów w Balmorze

Zakończenie

Upadające pod koniec lat 90′ studio Bethesda postawiło wszystko na jedną kartę i postanowiło stworzyć grę inną od wszystkich, idąc zupełnie po bandzie względem ówczesnego mainstreamu. Efektem był wielki i szczegółowy, a przede wszystkim oryginalny i wiarygodny świat, w którym osadzono niesamowitą historię (czy raczej historie), dając jednocześnie niesłychaną wcześniej swobodę eksploracji i interakcji. Zaś dzięki głęboko przemyślanej konstrukcji technik narracyjnych gry udało im się wykreować absolutnie unikatowe doświadczenie fabularne. The Elder Scrolls III: Morrowind trudno od tej strony ocenić inaczej niż jako grę fenomenalną i jedyną w swoim rodzaju.

Umówmy się jednak: analityka analityką, ale grając w Morrowinda jako dzieciaki niekoniecznie dostrzegaliśmy tę precyzję konstrukcyjną gry, jej ambitną wizję – nie dlatego nas tak wciągnął. Wtedy po prostu cieszyliśmy się swobodą i tymi wszystkimi małymi a tak charakterystycznymi rzeczami, które do dziś bezbłędnie kojarzą nam się z „Morkiem”. Chrapliwy głos Dunmerów, od poniżającego „I’m watching you, scum!” wrednych strażników Świątyni, po niezapomniane „Why walk, when you can ride?” zapraszających przewoźników. Oświetlony na niebiesko korytarzyk w Gildii Magów w Balmorze. Kościany pancerz patrolujących miasto strażników. Jęczący odgłos górującego nad budynkami łazika. Caius Cosades w swojej chatce na uboczu. Ten miękki, spokojny fragment ścieżki dźwiękowej, „Peaceful Waters”. Nawet te cholerne, irytujące skrzekacze!

Ale to nie tak, że Morrowind robił niesamowite wrażenie tylko w dniu premiery, w maju 2002 roku, a do dziś w pamięci pozostał tylko siłami nostalgii. Założenia projektowe i artystyczne decyzje twórców, które wówczas stały za niepowtarzalną magią naszego przeżycia, nie zestarzały się. Morrowind ciągle oferuje niesamowite doświadczenie, po prostu nie za darmo – oczekuje od gracza poświęcenia czasu i zaangażowania wyobraźni. Nastolatkowi w najbardziej beztroskim momencie życia było tę cenę zapłacić dużo łatwiej niż obciążonemu mnóstwem dorosłych obowiązków trzydziestolatkowi. Jeśli jednak mimo wszystko uda nam się znaleźć na niego czas, to Morrowind obroni się dzisiaj tak samo jak kiedyś.

Wiem, bo sprawdzałem. I sprawdzę jeszcze nie raz.

Moja ocena:

10 (arcydzieło)

[1] William Abner, GameSpy – Morrowind (review) (2002) [LINK]
[2] Polygon – Morrowind: An oral history (2019) [LINK]
[3] Kateri aka Falling Awkwardly – The Metaphysics of Morrowind (2010) [LINK]

Autor

Przemek

Jestem Przemek. Oglądam filmy i gram w gry. Czasem nawet coś o nich napiszę.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.